ぶるりのCOJ雑記

COJのブログ。エンターテインメントを目指します。 (C)SEGA

【WLW】第5回舞闘会個人的考察

はじめに
要するに俺はこうして欲しい!、俺はこうしてる!みたいのを書いてるだけなので参考程度に読んでください。

今回の環境
飛び抜けて強いキャストはいない。
ただ、飛び抜けて強い巨人はいる。強化唱である。

強化唱をいかに出すか、出されたら如何に被害を少なく抑えて処理するか、その辺りを抑えたピックが必要になると思う。
ソウル「メリュジューヌ」はレベル3発動でMPとスピードが上がる。一応誰につけても腐りはしない性能をしているので誰にでも採用可能なのがミソ。
強化唱は「海賊アビルダ」「ダムとディー」の巨人でもあるので、SSを盛りたい場合はこれらが選択肢になる。

これらのソウルが付けづらいキャスト、ソウルの自由度が低いキャストはあまり今回の環境では強くない。
ソウルまで含めたビルドが推奨とされてるキャストのバリューは比較的低いと思う。
毒バンダー大聖とか。

ファイター事情
3F1A編成が推奨されるため、中央向きのファイターがチームに一人いると安心。
フックとメロウはドロー射程の長さを生かして立ち回れるので中央向き。
また、アナザー前のキャストがAであるリンとシャドウアリスはA寄りの戦い方をしつつ立ち回れるので中央に向いている。

特にメロウとシャドウアリスは弱体化させた兵士を相方に処理してもらうことも可能なので意識したい。
シャドウアリスのレーン戦はドロー硬直の少なさを生かして手数と足の速さで攻めていく感じなのだが、中央では同じ立ち回りは出来ないので注意。
そういう意味ではサポーター時代に戻ったかのような立ち回りを求められることになるんだと思う。

この四人のキャストはいずれもメリュジューヌ搭載可能なのも大きい。
無理やりなんですけどね。
前回は中央適性キャストにツクヨミが入ってたんですけど、今回は微妙なところ。
多分かぐやの方が強い。

巨人処理について。
巨人処理に向いているWSを持っている方が今回の環境で重視されるはず。
吉備津彦、メロウ、ツクヨミ、シャドウアリス、大聖あたりだろうか。
ただ、シャドウアリスに関しては強化唱の効果を受けたスキル攻撃で死ぬ恐れは割とあるのであまり強化唱処理を得意ぶらない方がいいかもしれない。

中央適性と巨人処理が出来るツクヨミは結構良さげに見えるが、基礎スペックが低いせいであまり使われてないイメージ。

特筆事項。
強化唱で敵殺してゲージ勝ちみたいな話になると、やはりフックのWSが強力。
しっかりキルと合わせることができれば拠点1本分ぐらいの差は平気で捲れる。
2本差ぐらいも行けるかもしれない。すげえ話だと思うよ。

アタッカー事情
今回の舞闘会のアタッカーは強化唱の効果を受けてしっかり敵をぶち殺すことをまず求められている。
そういう意味では足が速くなるとダイレクトに恩恵を受けやすい近接系の闇吉備津、スカーレット、美猴あたりは割と求められていると思う。
この3人は敵巨人に近づかなければならないがWSでの巨人処理も出来る。
ゲージ減少量増加が見込めるのも嬉しいところ。

ミクサは安定して強い。速度上昇の恩恵を大きく受けれなくとも、FSLFの攻撃力が上がるだけで十分結構強い。
巨人処理を少し離れた位置から敢行出来るのもなかなかいいところだと思う。
もちろんWSと強化唱の相性は最高。

近接系を取り締まるアシェンプテルも強いが、どうしても対巨人能力の低さは気になるところ。中の人次第。
デスフックはWSでのゲージ減少もあり、強力。もちろん中の人次第なんだけど。

アリスは強化唱処理しようとして返り討ちにだけは合わないでくれ。それだけ

サポーター事情
僕はサポーター使わないのであれだが、出来ればシレネッタはやめてほしいかなーとは思う。
普段と違って森が狭いため津波が打ちづらいし、そもそも3F1Sとかになってしまった場合に津波は結構腐る。
シレネッタは巨人処理がマジで無理なので1人触れない人がいるのも辛い。
強化唱に津波を当てれば確かにマシかもしれないが、強化バフで高速になった奴らが向かってきてそのまま狩られたら目も当てられない。
全国で弱いとは思わないけど、今回の舞闘会では弱く感じる。

まとめ
勝てればなんでもいい!!!
俺、着火マンしてクイーン目指すから。


以上。


【WLW初心者向け】シレネッタ使いに知っておいてほしい3つのこと

シレネッタを使う人、使いたい人向けに。たった3つです。

この3つが出来る人魚なら僕はあなたを味方に引きたい。


  1. WSを使う
  2. 津波を撃つ
  3. 回復する


1.WSを使う
ワンダースキル「スプラッシュメドレー」。
味方のデバフを除去し、味方にデバフ耐性とHP継続回復状態を与え、ついでに自分のMPもたくさん回復する。

このワンダースキルを自分のMP回復のスキルだと認識しないでください。
MPなんて死ねば全回復する程度のものなのにそんなに貴重なのでしょうか。否。
もちろん便利な効果ではありますが、発動した時にMPも回復できたぜラッキーぐらいに思うべきです。

このワンダースキルは、味方のHP継続回復効果を味方にかける効果がメインです。
具体的にどうなるかというと、この効果中味方は一発即死ダメージやよろけハメなどを受けない限りは死ぬことがなくなります。
相手にダウンさせられてもダウン中に体力が回復していくので相手はいくら起き攻めをしても効果が薄い。
攻撃されても不利にならないので、むしろ攻撃を恐れずにこちらから積極的に攻めていける。
もしダウンを取れれば相手がダウンしている時間で体力が回復していきます。強い。

継続回復という能力の関係上、死にかけている仲間は即死ラインの体力から回復する前に死んでしまうことはありえます。
あの人が死にかけだ!発動しよう!では人を救えません。

このワンダースキルの発動タイミングとして最適なのは「レベル5に到達した瞬間」です。
この瞬間に津波が撃てないなら即発動してもいいぐらいです。
もし津波がうてるようならもったいないので1発ぐらいはかましてからWS撃ちましょう。
ただ、味方が乱戦に巻き込まれていて1秒を争うということもありますので、そもそもレベル5到達時点でMPの残りが少ないことが理想です。
最も専用ロード併用ビルドだとかなり少ないMPで津波を撃てるので、かなり少なめだったけど撃てちゃいましたwみたいのはある。

このWSの良いところはあくまで強気に継続的に攻めることが可能なところです。
あればあるだけどんな場面でも困らないしほぼ腐らないバフなので、なる早で使うことで試合を早期に決定づけるムーブが可能です。
特にレベル先行した時は強力です。本当に強い。
レベル先行のアドバンテージに加えて体力でも差をつけることが可能なので相手を追い込むことができます。

レベル5到達時点で味方の体力が全員満タンであるとかなら即発動する意味はないかもしれませんが、その手の例外はいくらでもあるので分からないまま残り1秒とかで発動させてしまうぐらいならなるべく早めに撃つことをお勧めします。
あなたが思っているよりそのWSは味方にとってありがたいです。

次善策としては例えば離れた位置にいる味方のデバフ解除(時渡りのレベルダウンバフや猿のWSなど)や、味方が2:2で乱戦しているタイミングを見て使うのもまあ弱くないといえば嘘になりますが、やはりレベル5になった瞬間に使ってくれるのが一番ありがたいし、使ってて一番強いと感じます。

ちなみに、死んでいる時、時渡り受けた時、レベル5で即WS使えないので死なないようにして時渡りは頑張って避けましょう。


2.津波を撃つ

シレネッタの強みその2。津波
異常なまでに強力な性能を誇るそのスキルは、撃ってるだけでレーンが最低限五分になるという素晴らしすぎるスキル。
更に森に隠れてコソコソ撃てます。凄すぎる。
邪魔者さえいなければ最低限シレネッタが監視しているレーンの拠点はまず折れません。
拠点を折るための兵士が津波で流されるので拠点にダメージが入らないのです。

レーンを上げる速度もとても早いです。
シレネッタがいるレーンをちょっと放置しておいたらあっという間に拠点が折れたなんて経験、あるのではないでしょうか?

だからつまり、強いから津波を撃とうということです。
津波を撃てない人魚はただの魚。メロウの下位互換です。
当然なのですがなるべく早く撃つ方がいいに決まっているので、出来ればレベル4になった瞬間に津波を撃てるMPは確保しておきたい。レベル4到達以降は余裕がない限りはMPを全て津波に回してもいいぐらいです。
WS使えば少しは余裕ができるはずです。

津波を撃つ場所についてですが、基本的に中央でいいです。
中央はアタッカーおよびサポーターが担当することが多く、彼らが持つスキルの中で津波を上回る兵士処理スキルはありません。
よって津波撃ってるだけで兵士差で有利になることが殆どです。
もちろん試合展開によって守り切りたい拠点が出来た場合はそのレーンに津波を流してあげれば非常に守りやすくなります。

すごい当然なんですけど、死んでる間と時渡り食らってる間は津波撃てないのでなるべく死なないで時渡りは死ぬ気で避けましょう。

3.回復する
はっきり言ってエナジーソングによる回復は上二つに比べたらオマケみたいなもんです。
回復するだけなら帰城すればいいし。
序盤のレーン維持の為に多く使うと思います。その他、適宜必要な場面はもちろんあると思いますが、レベル4以降は津波が優先です。
エナソンうちすぎて津波を打ちたい時に打てなくなるのは論外アンド論外。

回復もさることながら、デバフ解除が大きいです。
スロウやポイズンなどの厄介なデバフも一発解除。
特にボムバルーンのポイズンはとても強いので早めにエナソン唱えておきたいですね。

コツとしては 早めの回復を心がけるべきです。
例えば体力を7割から満タンにするのと1割から4割にするの、どちらも回復量こそ同じですが後者はリンク+スキルで簡単に死んでしまいます。
前者で4割ダメージくらってもまだ6割残っているので戦闘続行可能なはず。
特に序盤のレーン戦においては相方共々頑張って死なないようにするためにも隙あらば早めの回復を心がけた方が良いと思います。

あんまり相方から離れすぎないように。離れるメリットも確かにありますが、それ以上に回復かけれないときつい。

まとめ
味方シレネッタに求めてるのは上二つだけで他の要素は多少ダメでも仕方ない部分だと思うので頼むからワンダー使ってください。津波も撃ってくれると嬉しいです。

【COJ】よくわかる武身の愉快な仲間たち

はじめに
1.4EX2稼働しましたね。今COJやってると結構な割合で武神←何故か変換できない に当たる。
今回はそんな武身の愉快な仲間たちを紹介してみようと思います。

武身とは何か
武身とは1.4EX2で新たに追加された種族で、大きな特徴としては

  • 場に出た時及び自分のターン開始時に効果が発動する(同一効果)
  • 相手ターン終了時にx+1以下x以上の武身ユニットをデッキから【特殊召喚】し、そうした場合このユニットはデッキに戻る(xはそのユニットのコスト)
という二つの効果を全ての武身が持っている事が挙げられる。

この共通効果によって武身には

  • 場に残ると残るだけ場に出た時の効果が発動する=場にいるだけでアド
  • 相手ターンの終わりにはデッキに戻っていく=あらゆる効果付与無効(沈黙以外)レベルは1にリセット 青の除去及び呪縛に強い
  • 自分より1コスト高いユニットを特殊召喚することもある=e-sports力が高ければ勝手にユニットが強くなっていく
みたいな特徴がある。

あと偶数コストに緑ユニット、奇数コストに黄ユニットがある為、デッキが黄緑になるのも特徴。

次に、愉快な仲間たちについて書いていきます。

鏡盾・イージス
2CP緑 BP 4000/5000/6000。

オタクが好きそうな見た目してる。
Fだと「この童貞!」とか言うし(言ってない)「重くない!(怒)」とか言って(これは本当に言ってる)女子力アピールしてるし、相当あざとい。

効果は「自身に秩序の盾を与える」もの。
自分だけかい!って感じもするが、武身は生き残ればアドを生み出す可能性を秘めているので生き残りやすいのは役に立つ。
2コストの武身という方が大事で、武身を入れるなら今のところ必ず投入されるカード。
このカードについてはクサナギの存在が欠かせないのでクサナギの所でも言及します。

雷槌・ミョルニル
3CP黄 BP 4000/4000/4000

「ウチ↑が↓決める〜〜」でお馴染み。
お馴染みじゃない方は多分これからお馴染みになる。
トールのハンマーの化身なの?どう見てもピコハンにしか見えないんですけどそれは大丈夫なんですかね。

効果は「トリガーカードを1枚引く」もの。
カイムじゃん!!! 大体カイムの上位互換だと思って良いと思う。
少なくとも今はミョルニルにオリボ付いてるし。
生き残れば再び効果を発動するカイムは相当強い。ハンドアドバンテージをガンガン稼いでくれる。
イージスがこいつになってくれれば手札が増えて楽しい。
武身ではもちろん必須カードだし、そうでないデッキでもかなり活躍出来そう。

金剛・ヴァジュラ
3CP黄 BP4000/4000/4000

褐色ミニスカで絵も可愛いし声が可愛い。
個人的イラストアドだと、イージスとヴァジュラで二強だと思ってます。

効果は「相手ユニット1体を選び、その行動権を消費する」もの。
こちらは3CP4000で相手を寝かせ続けるアリエ。結局は状況を選ぶカードなので、イージスから出てきてもそんな強くありませんでした!みたいな事態が発生する恐れもある。
決して弱くは無いのだが、ミョルニルの方が採用されやすいのは確か。

このカードと≪クレメンテ・アーク≫を合わせると相手はめっちゃ呪縛されて死ぬ。
こっちはデッキに戻るんで呪縛関係ありません。やったぜ。

叢雲・クサナギ
4CP緑 BP 6000/7000/8000

女の子だらけの武身に野郎が混じってるぞ!!!ころせ!!!!
姫サーのイケメン。
武身の逆紅一点にしてキーカード。

効果は「デッキの2コスト以下の武身を選んで【特殊召喚】する」もの。
選んで、と書いてはいるが今のところ2コスト以下の武身は≪鏡盾・イージス≫のみ。
剣を引き抜くモーションを取るが、それで出るのは盾である。謎。

武身の強さを支える1枚。
手札を使っていないのに盤面が横に強くなっていく。
武身は盤面にユニットがいればいるほどアドバンテージが増えていく。単純に手勢を増やせるこのユニットは必須カード。
もちろんこの効果でイージスを出せないと何もないのでイージスがデッキにあるという事がめちゃめちゃ大事となる。
武器コレクターが入っている型はその為だけに投入されていると言っても過言ではない。

本体が5000ラインを突破しているのも好印象。素で出しても返しにベルゼ乙されない。地味に武身の弱点である≪チェインフレイム≫にもちゃんと耐えてくれる。

≪聖槍・ロンギヌス≫
5CP黄 BP 5000/5000/5000

通称「卓球大好きクソウサギ先輩」。

効果は「相手ユニットを1体選び。手札に戻す」もの。1コスト重いジャンプー。
流石にジャンプーの代わりにはならないだろうが、いるだけで相手バウンスは圧がある。
とはいえ、≪アリエル≫が思ってたより弱い案件もあるしなあ。
クサナギから出せればアドであること、6CP武身へのルートはこのカードのみである事から投入自体はされやすい。

護剣・アロンダイト
6CP緑 BP 6000/7000/8000

生まれた瞬間にマイユニットに追加されたユニット。僕は即購入しました。20000MPの女。
おっぱいがでかくて揺れる。これが圧。

効果は「自分ユニットの基本BPを+2000する」もの。
また、「自分の【武身】ユニットに【不屈】と【貫通】を与える」効果も持つ。この効果はアロンダイトがフィールドにいる限り付与される。いわゆる常在型能力。

分かりやすいフィニッシャー。
武身を縦に強くして、更に不屈貫通を与える。横に並んだ武身の数をそのまま点数にすることが出来る。
イマイチBPに欠ける武身デッキにおいて、こいつの存在はとても頼もしい。

ちなみに基本BP上昇効果は【武身】以外にも適用される。

こいつよりコストが上の武身はいないので、アロンダイトからはアロンダイトしか出てこない。
こいつが居座れる展開なら、大体相手は死んでると思う。

おわりに
武身の愉快な仲間たちの紹介、楽しんでいただけましたでしょうか。
想定されていたよりも強く、環境を一色に染め上げてる感もある武身。
武身ユニットは今のところこれだけであり、構築の自由度が侍や昆虫などの比では無く高いところもウケている模様です。

挙動がインチキくさくなることもあって結構相手してて楽しいので僕は好きです。こういうe-sportsなかなか好き。
皆さんも武身の愉快な仲間たちと全国で戯れましょう!


P.S ぬんさんタイトル勝手にパクってすみませんでした



以上。

【COJ初心者向け】創生遺跡の対策法

はじめに
創生遺跡というコンボについて説明していきたいと思います。そしてその対策法についても解説します。

創生遺跡とは?
≪世界創生≫と≪忘却の遺跡≫というカードを揃えて伏せておいて、相手のアタックでライフが1になると相手のユニットと手札が空になるというコンボ。
とりあえず該当カードのテキストと画像貼ります。



f:id:bluely:20151011005033j:image
(C)SEGA
≪世界創生≫ トリガー
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのライフが1以下の場合、全てのユニットを消滅させる。
あなたのターン開始時、あなたのライフが1以下の場合、全てのユニットを消滅させる。


f:id:bluely:20151011005202j:image
(C)SEGA
≪忘却の遺跡≫ 無色インターセプト 1CP
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのライフが1以下の場合、対戦相手は手札を全て捨てる。
あなたのターン開始時、あなたのライフが1以下の場合、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全て破壊する。


≪世界創生≫が「全てのユニットを消滅」させて、≪忘却の遺跡≫が「相手の手札を全て捨て」る。
≪世界創生≫が抱えていた「上手く発動しても結局相手の手札にスピムかOCか進化があると負ける」という弱点を≪忘却の遺跡≫によるハンデスで見事に克服している。
このコンボが完璧に決められてしまうと、基本的に何もできなくなります。
やばい。

ワンショット系統のデッキ、特に≪一筋の光明≫を用いた形のデッキは大体創生遺跡決まった次のターンぐらいには殺しにきます。端的に言って終わり。
そうでなくてもこちらの背負うディスアドバンテージは大変なもので、大体死ぬ。

なので、どうにかしようという話になります。

対策法その1 トリガー破壊インセプ
シンプルですが、破壊してしまうのが一番。
今のカードプールでは、1枚ぐらいはトリガー破壊カードを投入しておくのが身のためと言える。
ダークマター≫はトリガー破壊という意味では最も強いが、自分も巻き込んでしまうしコストも2と決してお手軽ではない。
セレクトショップ≫は1枚しか破壊できないが、片方割ってしまえば何とでもなるので問題なし。コストも1で割りとお手軽。
上の二つは無色インセプでコストも割と軽く、どのデッキにも採用の余地はある。

その他、赤はトリガー破壊が得意。
トリガー破壊するユニットが割とたくさんある。
赤のインセプの中では、ランダム破壊ではあるが≪暴走する魔剣≫はトリガーを割りつつウイルスを叩き割ることも出来て一石二鳥になる可能性を秘めている。
≪フェイタルスラッシュ≫はライフ1になるアタックをした場合、発動順的に≪世界創生≫が発動してしまって発動できなくなるので注意。
このカード自体は、後ほど書くライフダメージを利用した対策にも使えるから汎用性は高い。

対策法その2 消滅耐性
≪世界創生≫の全体消滅に耐えることで創生遺跡されても盤面にユニット残せてるから勝てる!つよい!というやつ。
トリガー枚数によっては≪帰還≫とか≪生命の矢≫でしのがれる可能性がなくもないので最良の手段とは言えないが、まあまあいい手段なのは間違いない。

消滅耐性といえばまず≪ラッシュビートル≫。
その他、結果的に創生遺跡の対策になっているユニットが理想系。
種族系デッキに採用されやすい≪グラスホッパーBLACK≫≪流浪の剣士 サツキ≫≪火炎将軍スルト≫あたりか。
この辺りがいるだけで創生対策になる。ありがたい。

特に≪火炎将軍スルト≫は強力。
CIPでトリガー破壊もしてるのでかなり隙はないし、このカードならば通常の構築にも入る余地はある。

対策法その3 ライフダメージを使う
よくよくテキストを読めばわかるのだが、プレイヤーアタックを介さずにライフが1になった時には創生遺跡は発動しない。
つまり、何かのライフダメージを与えて残りライフを1点にすれば創生遺跡は置物になる。
そのターン中に仕留めきれないと第二効果が発動するのでトドメにどうぞ。

今の環境で割とよくあるライフダメージは≪幽世のイザナミ≫≪狂神アレス≫≪フェイタルスラッシュ≫あたりだろうか。
赤はともかく、青はトリガー破壊手段がそう多くはないのでこの方法で突破することがしばしばあると思う。

対策法その4 2点止め
仕方ないから2点まで削って止める。
詳しくは下のブログに詳しく書いてありますので、読んでいただけると助かります。


おわりに
多分対策法はこの4つぐらいしかないです。
なんかまだあるかもしれない。あ、あるわ、謀略挿しておいて創生遺跡踏んでも被害軽減するとか。
次善策ではありますが、創生遺跡無ければ勝ち確の場面で変に怯えるより「謀略あるし踏んでも大丈夫でしょー!!!」で殴るほうが理にかなってる。
あと当たり前すぎてアレなんだけど相手のCPが0なら少なくとも遺跡はないです。とか。
相手CP0だしとりあえずアタックしてみたら≪反撃の狼煙≫でCP増えて結局創生遺跡食らった!!!とかは知らん。

創生も遺跡も結局のところ限られた状況でしか使えないカードで腐りやすい。
しかしながらどのデッキにもワンチャン投入される可能性はある恐ろしいカードでもあります。
この記事を参考に創生遺跡に負けないプレイングを頭の片隅にでも入れておいていただければ幸いです。

【COJ】最近の侍と巨人

はじめに
最近の侍は、少し前の構築より進化を遂げているということ、苦手なデッキタイプである巨人との差を解説していこうと思います。
まずは侍の傾向から。

その1 ジョーカー選択
従来の侍では、重めのジョーカーで終盤押し切る形や中盤以降に劣勢を巻き返すジョーカーが選択されていた。
大体インペリアルクルセイド、ライズアンドシャイン、ヘレティックスカー、冥札再臨あたりだと思う。
しかし環境が変わるにつれてこの辺のジョーカーは使われなくなっていった。
特にインペリアルクルセイドは更地環境であることで使われなくなっている。
そもそも発動までに盤面が維持できない。出来る気がしない。

それで代わりに何が使われているかというと、セイクリッドフィールド。加護芸人である。
中盤、特に毘沙門が出ないCPのうちに簡単に盤面を整えて点数でアドバンテージを取れるのは大きいし、ガブリエル、ジャンプー、人身御供が怖いって時、その辺を大体手軽に防げる。
BP2000アップもおいしい。
順調にターンを終わらせていれば4ターン目に必ず三日天下が手札にくる!みたいな運用だと思ってもらって構わない。

付随して、加護芸人の強力なお供である黄ジャンヌも最近は採用されるようになってきた。
僕は結局抜いたけど、強いと思う。

その2 シヴァヴィシュヌ
侍の天敵、ヴィシュヌ。通称尊師。
三日天下分のBP上昇無効にされるし、尊師はイフリートで殺せないしでマジで殺したくなるユニット筆頭と言える。
それに対して我々はどうすればいいかというと、尊師を出して天下を再び踏む。大体これしかない。
相手の尊師をサイズダウンさせつつ天下を踏めれば、盤面は有利になる。

尊師が入るのならばシヴァも入ってくる。シヴァヴィシュヌの動きは強いし、天下を踏んでいれば自分のシヴァでユニット死んじゃいましたはそんなにない。
シヴァイフリートみたいな動きも結構強いぞ。
結局パワーカードかよって感じしなくもないけど、強いからしゃーない。

その3 武器破壊
今の侍には武器破壊は必須となる。
特に加護ユグドラシル、加護尊師は結局まともに突破しようとしても無理。
武器破壊で倒していくしかない。
イメージとしては、相手の武器破壊を赤沖田で割って、こちらは武器破壊を構える。
これはとても強い動きで、武蔵がいればそのままゲームエンドも遠くはない。



以上3つが最近の侍の特徴。

武器破壊が入るから弁慶は採用されづらい。青沖田は割と論外。全部終わらせられる。 
そうなると入るカードは大体決まってくる。
ちなみに僕のはこれです。

f:id:bluely:20151008153351p:image

黄色が多いので烈火を採用。アディオス絶対許さねえ。
あとは大体一般のデッキ。Bなんだけど、これでポイントが溢れてるから今の侍はすごいよ。
もう少しポイントに余裕がなければ大いなる世界とクッキング入れたかった。

侍って構造上パールヴァティーというか呪縛にめっちゃ強いです。
ぶっちゃけS黄単メタのためだけに握り始めたんですけど、気づいたら10000ぐらい盛ってて、今侍じゃんって感じでした。
そしてJ1になりました。やったぜ。

ちなみにカイムなんですけど、これはもう侍回すときにドローカード9枚ぐらいないと回せないことに気づいて慌てて入れたナイスガイです。(前はハッパの枠)
こいつより黄ジャンヌの方が強いのは理屈ではわかってるんですけど、やっぱりカイムは神です。魔導師だけど。
オータムという選択肢もあるかなと思ったんですが、やはり天下踏んで7000は安心感が違う。


次に侍から見た巨人の強いところの話をします。

その1 全体加護付与
これ。イフリート効かない。以上。きつい。

その2 スルトおばさん
スルトおばさんはとてもきつい相手。
まずこっちのトリガー割ってくる。
これがきつくて、バーンカウンター構えてる時とかは特にきつい。
当然アタック効果はきつい、シヴァと組み合わせられた日には大体尊師以外は死んでしまう。
赤沖田と全体焼きが同じユニットに一緒に乗ってるようなもので、お得感はんぱない。シャレにならん。
白目剥くぐらい対処法がないです。

その3 専用インセプ
巨人専用インターセプト「巨人の鉄槌」。
これ、強い。というか、強くなった。

このカードは武器破壊と同じぐらい強いということを認識しておくべき。
武器破壊と打ち合って互角だというのはとても大きい。
色を問わない武器破壊強いです。とても強いです。
武器破壊が出る前は強すぎて逆に持て余すイメージだったんですけど、今ではそうでもない。

その4 専用トリガー
専用トリガーで大きくなる。
元々ラインが低い侍が大きくなる三日天下、しかし巨人は大きいやつらがさらに大きくなる。
普通にサイズ負けします。

その5 ヴァルゴ
ブロッカーが強くて困ってしまった時は強引にヴァルゴで突破できてしまう。
加護ついてない尊師はほぼ100パーセントこれを食らう。やめてくれ。
これのせいで巨人は並べあうデッキ同士が対面する時にとても強い。
トリガードローだけでも昔のカイムなので強い。


そういうわけで侍にとって巨人はきつい相手ですという話でした。
侍を倒したいみなさんは巨人、いいんじゃないでしょうか。
ただ、侍も巨人もツクヨミには無力だからその辺はなんとなく頑張ろう感ある。
毘沙門よりツクヨミの方がきつい、あると思います。

さいごに
ここまで書いておいてあれなんだけど、今の侍はいろいろな形が組めるようになっています。
試行錯誤の途中みたいなところがあって、この記事で解説した形とは全く違う形もしばしば見かけたり見かけなかったり噂で聞いたりする。 

なので、あまり信じないでください。
なんだそれって結論だけど仕方ないよね。



【COJ】Twitterの基本的立ち回り

はじめに
「COJよりTwitterが得意」と言われてしまうレベルでTwitterが得意なぶるりです。褒められてんのかは謎。
今回は、皆さんにCOJをプレイするのに助けになる超基礎的なTwitterの立ち回りをお教えしようと思います。

Twitterを始めてない方には是非参考にしてTwitterを始めてみてほしい。
また、元々Twitterを始めている人には今更で退屈かもしれませんが、一応読んでみていただけると幸いです。

スクリーンショットを撮る
「なくなるよ? 読むより何より まずスクショ」

これはCOJ界隈に伝わる重要な格言。
基本であり、極意である。
まずはとにかく、この言葉を覚えて欲しい。
これはCOJ界隈に限らず汎用性が非常に高い格言だ。

どういう格言かというと、何か案件が発生した時にまずスクショを撮るということが大事であるということ。
その内容を吟味したり、ネタにして遊んでいる暇があったらまずはとにかくスクショを撮る。
これが大事。

スクリーンショットスマホだと簡単だが加工が面倒で、PCの場合は撮るのは若干手間だが加工は比較的容易であるという特性がある。
僕は見たら即撮れるスマホを愛用している。
スマホにおけるスクリーンショットの撮り方はiPhoneだとホームボタンとスリープボタンを同時押し、Androidだと電源ボタンと音量小ボタンを同時押し。

スクショという物の保有量は結果として情報量に繋がるし、情報を多く持っているアカウントというのはそうでないアカウントに比べてTwitterが得意とされる。
言ってしまえば武器になる。

実際、僕はそんなに得意な方じゃないと思ってるけど、人より僅かにスクショを持っているからその分だけ得意に見えるのかもしれない。
そのぐらい大事。まずスクショを撮ろう。
極端な話、読むのなんて次の日にでも出来る。


フォローする人材の選定
さて、その上でまずはフォローする人材について考えていこう。
とはいっても、スクショの保有量が大事であるということを考えると、自ずとフォローする人材は決まってくる。
即ち、スクショが好きな人だ。
スクショが好きな人はいつもスクショを撮っているし、求めている。

ところで、皆さんはこんな企画をご存知だろうか。
スクショコンテスト。
優勝商品としてレアカードを惜しみなく放出した企画で、数多くのスクショが放出された。
僕はかなり新参なので、まずこのスクショコンテストからスクショを集め始めた。
この人は、スクショ大好きナンバーワンと言っても過言ではないだろう。

この方はヒッキー☆(@hikariver)さんという方で、スクショに限らずCOJ界隈の情報を丁寧かつ大胆に集めていることで定評がある。
また、その情報発信能力は極めて高く、COJのTwitterを追うならまず知らなければならない「キング」の存在に関して誰でもわかるような文章を書くことでTwitter参入のハードルを低くした。

とにかくまずはヒッキー☆さんをフォローすることから始めよう。
彼をフォローしていれば今現在何がトレンドかという情報は簡単に手に入る。

その次にフォローする人材については、興味がある方向でいい。
例えば、ブログあんてなで記事を書いている人たちをフォローしたいのであればそうすればいいし、名前を知っているランカーをフォローするのでも良い。
その方向性は人それぞれだろう。

これに関してはkullさんの記事が役に立つと思う。

何のためにTwitterを使うのか?
本当にさわりしか解説できていないのだが、時間の都合上本当に大切なことを最後に述べて、記事を締めたいと思う。

Twitterを始めたい人、もしくは始めてる人は、そこに何を求めているのかという話。
当然なんだけど情報収集や交友関係の構築だったり、とにかくゲームをプレイしやすくする為のツールとして用いることになるだろう。
それは本来的にどうしようもなく正しい。
正しいんだけど、COJのTwitterとはそれとは違う楽しみ方がある。
僕が今回解説したのはそういう楽しみ方をする為の初歩の初歩で、僕だってまだ最初の一歩を踏み出したにすぎない存在だ。
ただ、最初の一歩を踏み出しさえすれば今からでもそういう方面でTwitterを楽しむというのは不可能な話じゃない。
始めるのは早い方が良いに決まっているが、遅くてダメという理屈もない。

まずはツイッターのアカウントを作って、紹介文に自分のランクとHN書いて、ヒッキーさんフォローして、ついでに僕もフォローしてくれると嬉しいです。というかフォロワー増やしたいんでフォローしてください。お願いします。

COJを楽しむなら、ツイッター本当に楽しいですよ!



以上。

【COJ】かついけいさおの未来、だJ!

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はじめに
僕はかついけいさお氏を追い続けてきた。
かついけいさお氏というコンテンツの推移、今の場所、そしてこれからどこを目指すべきなのかを独善的かつ感情的になるべく正直に自分語りしたいと思う。

つまり、自分語りです。


かついけいさおの始まり

かついけいさおは自分でも言っていたけどブログの人。
まずブログありきで語るのが正しいと言えるだろう。
上のリンクは彼のブログの最初の記事で、僕は正直読んだ事なかった。
これには理由があるので後述する。

どんなブログでもそうだけど、一番最初の記事には設立した理由や方針が書かれていてなかなか面白い。
彼がブログを設立したのは、ある一人のモブだった彼が、COJブログの記事のワンダー化に一石を投じたかったから。
ブログという文化を盛り上げたかったから。
これは間違いのない話だと思う。
本人から聞いたし。

かついけいさお氏は、最初の頃宣伝をするツイッターすらなかった。
そんな彼がどうやってブログ読者を得たかというと、特にブログあんてなに登録した事が大きい。
僕自身最初にかついけいさおを知ったのはこのあんてなブログからである。
あんてなでは「はじめまして」みたいな記事は基本読まないので、僕が読んだのは次のDOB記事ぐらいからじゃないかな。

かついけいさおの第一印象
僕が最初かついけさんのブログ見たときにどう思ったかというと
「こいつちょっとやばいな」
である。
全力でCOJを楽しむんだJ!「ネガらない!」「他ゲーと比較しない!」「与えられた環境を受け入れる!」をモットーに低ランクから日々前進するブログ
見ての通りかついけさんのブログの紹介文なんだけど、開設当時からこれは変わってない。
物騒な案件を禁止事項に挙げるということを思いつく人間とは、つまり自分が物騒な人材であるということを自覚しているという理論。
普通、ネガらないし他のゲームと比較しないし与えられた環境を受け入れる。
そんなことは当たり前に出来ることで、わざわざ書くことじゃない。
極端な例なんですけど、このブログのbioに「人を馬鹿にしないようにします!」とか書いてあったら、みなさんどう思いますか。
僕という人間を全く知らなくても、こいつやばいなと絶対思うはずです。

僕は最初見たときから「かついけいさお、こいつは逸材」と思ってましたよ。本当です。まだ疑念に過ぎないけど。
確信に変わるのは少し先の話。

ついでに何となく気にくわないなぐらいは思ってましたけど(砕けた口調が作ってる感丸出しだったし)それは本当に印象。妬みかもしれない。

ちなみにこの頃から既にこんな事は言われてました。

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戦いを始めるいさお氏

かついけいさおがその不穏な本性を見せ始めたのがこの記事から。
いきなり愚痴から入るこの記事はめちゃめちゃインパクトがありました。
いやあんた、愚痴らないって言ったやん!
それもそうなんですけど、愚痴の内容がまたしょうもない。
そりゃ確かに利用者視点だとあれは本当に不便でしたよ。
いつのスレから引っ張ってるんだか分からないアフィ記事にあんてなが占領されて不便でした。基本的にブログ記事だけ読みたかったし。
でもそれを登録されてるブログ主が言ったら全然意味合いが違ってくるでしょ。
「僕のブログを更新してもあんてなで上の方に来ないからアクセスが悪くてモチベが下がる」
ぐらいにしか見えないんですよね。

更に次の日、いさおは更にキレる。

まず、すげーそもそもなんですけど僕の常識からしてあの2chに書き込んでいるという事は公開情報ではありません。
それをブログで堂々と書くという行為自体、かなり頭を疑います。

メールアドレスの転載というその行為だけが悪い事かと言われると僕の中ではグレーです。
自分で公開した情報を転載されて何が困るんじゃって話になるんですよ。
2chというものは不特定多数の人が半永久的に過去ログを閲覧できます。
極論、今からでも僕はこのいさおさんのアドレスを見る事が可能です。というか見ました。175の最後の方と176の最初の方見れば誰でも分かる。
そんな困る情報、削除が出来ない2ch書く方も書く方で悪い。自衛という単語がこいつの頭の中にはないのだろうか。
だいたい、スパム回避とかすらしてないのかなり信じ難い。
もうこれは半年ROMれ案件ですよ。
みたいなことを思ったわけです。

まあとにかく、いさお氏はライブドアに通報したわけです。
その成果なのかどうなのか、今ではそのブログはありません。良かったですね。
結果論ではありますが、かついけいさお氏はこの時点で一つのアフィブログを潰しているわけです。
良い悪いはともかく、僕の中でいさお氏の評価はこの記事で決定しました。
「こいつはやばいやつ」と。

自分を守る為に拳を振り上げるのは自由ですし、正義です。
ただ、それをブログで見せびらかすという行為は意味合いが違ってくる。
示威行為。
それも、ネガらないとか愚痴らないとか書いてあるブログでそれをやるわけですよ。
言ってる事とやってる事が正反対だし、それがいくら正しくても僕は気持ち悪さを感じました。

ちなみに、この時のいさおの行動に同調する意見はツイッターで見かけました。
僕は正気かよと思ってましたけど、アフィは悪い転載は悪いという視点でこの案件を見るとそう思うかもしれないですね。

こういう記事もあったりして、僕の中でかついけいさおの評価は定まっていきます。ふえええんじゃねえよキレるぞ。

この記事の時点で20000アクセス。とても高い値だと思う。
この頃のいさおは、批判的な僕視点から見ても、毎日更新とそれなりの質があってこのまま続けてれば音代さんの後継を名乗れなくはなかっだと思う。このままだったら良かったのに。

嵐の中との戦い 筆者との邂逅

この記事。懐かしいなあ。
いつ見てもすごいレシピだ。
ジャンヌの進化元がどう見ても足りてねえし、パンプ6枚入ってるし。
デッキ構築の下手な僕でさえ、流石にこれはやべえなと思ったものだった。

この記事のコメント欄を見て欲しいんだけど、 いさおがいますね。
こいつもこいつで「貫通の採用」みたいなヘンテコなこと言ってますけど、これはパンプ6枚を尊重した意見だそうです。
まあ、パンプ6枚を生かす方向性としては悪くはないですよね。貫通パンプで7回殴ればそれで勝ちなんだから。

で、その次の記事がこれ。
なんと、コメント欄にケチをつけ始めたのである。
それも別の記事作ってまで。
やばいっすよ。
僕はCOJが上手くないのでこの記事が間違ってるとまでは言いませんけど、普通コメントにはコメントで返しますよ。
どんだけあたたまってたんだと。

それからこのブログはコメントとのバトルになっていって、はっきり言って正気ではついていけないヒートアップをします。その辺は各自興味のある人が見る形で。

せっかくコメントしたのに散々煽られて普通ならキレそうなところ、冷静ないさおはこんな記事で一つの結論を出すのです。

何だか煙に巻かれた気はしますが、正直なるほどと思いました。
初心者は何も知らずにエンジョイしろと。
一つの真理ではあります。

しかし、一方で結局答えにも何にもなっていないとも感じたのです。何も変わってない。
自分の僅かな資産でどう組めば相手に勝てるようになるのか。
そういう疑問を持つ不安な初心者がこのブログを見たらキレますよ。
初心者だって勝ちたい人はいるし、その人に本当に勝ちたいならとりあえず課金しろ!SR揃えろ!というのも極端すぎる。

なんかね、その辺のモヤモヤを解消しつつ記録に残したくてこんな記事を書いたんですよね。


記憶は定かじゃないけど、確かこの辺りの時期にいさおさんがツイッター始めたんじゃなかったかな。
いろんな人を紹介したんだけど、あくまで本題はいさおと嵐の中です。
どうしようもなくdisりたかった。

まあ半分以上意図的なんですけど、この記事がいさお氏に発見されて、それからいさおと交流が始まったわけです。
交流といっても、僕はいさお氏の脇が甘いことを知っていたので、住所や職場の情報を地味に集めつつ名前を覚えられる程度に絡んでいました。


訪れた大きな転機
次の話に入る前に、この時期のいさおの記事で大層人気だったものを貼っておきます。

なんでこいつ他のゲームと比較してんの?は言ってはいけないお約束。
こいつわざとやってるのかなと思いました。
この記事はトマシーナさんにリツイートされたりして、ツイッターでも話題になった。
かついけいさおがツイッター界隈に姿を見せたのはここが初めてかもしれない。

話は6/20に開催されたCOJとWLWの飲み会の件になる。
この飲み会はかついけいさおにとって大きな転機となる。

まず前提として、この飲み会について話しておきたい。

この飲み会はヒッキーさん主催で行われたもので、WLWとCOJの合同飲み会。
ついぷらを見ればわかる通り、参加人数は72人を超える超すごい飲み会になった。
今見るとちょっとCOJ勢が多い気もするけど、WLWもやってる人はそれなりにいるからセーフ。

しかし、事が起こったのはこの前の週、ヒッキーさんが開催した前飲み。
これは初対面の人しかいないような人をターゲットに開催されるもので、翌週の飲み会に参加する人のうち都合のつく有志で集まり、翌週の顔見知りを作るというものである。

この前飲み後、かついけいさおはこんなブログを更新する。

なんだこの怪文書(ドン引き)

ここから読み取れるのは
  • なんかあってキレた
  • リアルファイトよりも性質の悪い負のオーラを放ち続けた
ぐらい。当然興味は「何が起きたのか」に収束する。

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流石にこれは笑いました。ひどすぎ。

実際はただ不機嫌そうに黙ってただけのようで、本人の言うほど空気は悪くなっていなかったそうです。
この怪文書は流石に話題になり、また同席していたプレイヤーの有名度やその反応から、かついけいさおの名前は一夜にしてツイッター界隈に響き渡りました。

僕はこの状況を見て、とても嬉しかったんです。
かついけいさおが飲み会に行くというのは知っていたから何か起きねえかなとは思っていたのですが、起きてしまった。
嬉々としてはしゃいでいた記憶があります。

珍獣としての開花
こうしていさおは認知度が上がり、珍獣として道を歩み始めたわけです。
どうですか。皆さんの知っているいさおにたどり着くまでに、実に5000字を要するんですよ。
この辺からは良く良くご存知の方も多いと思います。

それまでのクソツイが晒されたりしたいさおは、弾けます。
リアルファイトを前面に出したキャラ作りを始めるんです。
それは今にまで続いています。

暴力性を前面に出したキャラ作り。
ネットで俺を馬鹿にするの?殴られる覚悟はある?殴り込もうか?みたいなやつ。

しかし、それは誰がどう考えてもJを盛り上げる方向性には働かない。
そんなことは分かりきっているし、みんな言っていたのにいさおは結局今の今になってもその忠告を聞き入れることはない。
本当に何なんでしょうね。
少なくとも、ツイッターからブログ読んだ人はダブスタの匂いに吐き気しかしないと思います。

いつだっけな、僕もいさおに会いましたよ。
気のいいやつでしたよ。いさおさん餌づけしてくれたしめっちゃ好きですよ。
だからこそ言いたいんですけど、もう少し何とかならないんですか。
この際だから言いますけど、リアルの容姿ネタにして公然と悪口言うのやめましょうよ。流石に引きますよ。
COJうまいへたでブログを読むとかそういう問題以前の問題だと思う。


信じられないような本当の話
この機会だし、信じられないような本当の話をします。

僕は結構期間としては長い間COJをやっている。
最初にカードを通したのは稼動直後。
それから「この料金体系でカード課金必須はねえだろ無理」で離れて、戻ってきたのが1.2稼動した直後ぐらい。
EN消費が40になったかならなかったかの頃です。
その頃からゲーセンに行った時に無課金の分だけやるというのが2ヶ月ぐらい。
で、それから少しずつターミナル課金を始める。
けどサテライトへの課金、要するにEN回復はあまりしてなかったし、デッキも適当。熱意があるとはとても言えなかった。
カードは揃えたけど雑魚って時期が随分長く続いて、中断期間が11月から2月まであって、再開してなんとかJ4に上がったのが3月頭ぐらい?
その時期にちょうどブログ開設。

みたいな経歴。
ということは、必然僕は例の色紙とカード売りました騒動を見てることになる。

本当に信じられないかもしれないが、まず僕はharukaze氏のブログのみを見ていたから「温厚な人なんだな」ぐらいにしか思っていなかった。
COJで検索して上の方に出てくるブログで、更新頻度が高くて、オマケに全国大会優勝者。つよい。
そういう立ち位置で、暇な時に見てた。

だから、ブログでネトストきついとか言い出した時も「何がどうしたんだろう」ぐらいにしか思ってなかったし、最終的に色紙とaime売り出した時はかなりショックだった。
事情を知る者からすれば玩具が壊れるというのはある意味当然の帰結だったのかもしれないが、僕はネトストにやられてしまったのか、可哀想だなあと本気で思ってたのだ。本気だ。

だからこそ言えるんだけど、実はかついけいさおのブログってまだまだ取り返しがつくんじゃないか?と思っている。
見る人が見れば不穏な文字列でしかないふじさきファミリーとかも、「LINEグループか何かかな」でスルーされている可能性は結構あると思う。
だから、かついけいさおのブログって言うほど絶望的ではないと思うんですよ。
まだまだ音代さんポジとしての活動はできる。
むしろ、この前一月もの間更新が途絶えたことの方が大きいですよ。あれ、絶対読者減ったゾ。

改めていさおのブログ全部読んでみたんですけど、そういう始めたてのSランの気持ちで読むとなかなか面白いんですよこれ。
言ってることの是非はともかく、読み応えはあるしレシピもたくさんあるし。
変に中身があるわけでもない(褒め言葉)から気を抜いて読めます。

いさおはこれから何をすればいいかというと、やはりほぼ日刊スタイルしかないと思う。
というのも、いさおの成長を眺めつつ楽しむというスタンスを取りたいならならそれがベストだから。
いろんなブログ戦略があるけど、いさおの場合は日記でいい。
このまま、SS帯ぐらいから支持を集めるような立ち位置に。

逆に言うと、この立ち位置で立ち回るのならば赤パネルならランクがどうとかあんま関係ないんですよ。
赤パネルなら全員同じ、ぐらいに考えてるSSは割といると思いますよ。
その辺りを分かってない。

先人に学ぼう。自己顕示欲に満ちた人間がそこに実力を得たとき、本当に取り返しのつかないことになる。
その悲劇を防ぐためにできることは、自己を抑制することか、さもなければ永遠に下手くそで無ければならないんです。
どちらかを選ばないといけないと思います。

戦略として小難しい記事はどうやら控えた方がよさそうな気がする。
例えば、いさおのMTGとの比較記事はMTGの知識を必要とするから、多分あれは記事として出来はよくても普段からの読者はあまり喜ばない気がする。

自分で作った縛り守ってください。
どう考えてもそれが一番丸いわ。
あと出来ればでいいからあの縛りルールの文章削除。

引くこと覚えろカス
最後に。僕がいさお氏に言いたいのは詰まる所これだけです。

煽られても即座に反撃しようとせず、一歩引く。
スルーとか何でもやりようはあるでしょうよ。
舐められたら終わりって界隈では流石に無いよ。多分。自信無い(⌒-⌒; )

ブログがつまらないと言われても、一歩引く。
対象が違うと諦めるべきです。

本当にCOJ界隈を盛り上げようとしているんだったらこのぐらいはやってくださいよ。
それが「人気」のブロガーとしての態度でしょう。