ぶるりのCOJ雑記

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プロメテヒトミ

今日は勝率2割5分だった。都合2000ぐらいはAPが消えたのかな。

使い慣れてないデッキを回したりしたけど、それにしてもひどい。
確かに体調は悪かったが、それにしても本当にひどい。
勝てないときは勝てない、というより、細かいプレイングが抜けていたんだろう。
勝てる手札で勝たなかったりしたのに、自分で気付いただけで2回はあった。
それに、残りデッキのカウンティングなんかもしなかった。特に、するべき場面でめっちゃてきとーにプレイしてた。
すれば勝ててた試合もあったはずなのに。

特にヒトミプロメテなんかそうなんだけど、判定勝ちとかザラ。
1点を争う盤面がアツいし、うまく点を取れたほうが勝つ。
その為に全力で考える。それが足りてなかった。
今日は反省も兼ねて、ヒトミプロメテの点の取り方を考えていこうと思う。


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ジョーカーはワンダフルハンド。
オリボはちょうどBの20。
シノが6、アシストが6、アムネシアが1、召喚が4、プロメテが3。


これが、私をSS2からJ4に押し上げたデッキ。
勝率はおそらく7割ほどは余裕であるはず。下手すりゃ8割。めっちゃ強いと言わざるを得ないだろう。
そろそろ弱点が見えてきたので改築することとなった。

このデッキが強いのは、先攻後攻共にマリガンはタナトスでいいからだ。
本当にそれに尽きる。
理想はタナトスロキと出していくことだが、タナトスさえ出てればタナトスバンシーと並べるだけでハンデス確定だし、悪くはない。
タナトスさえ出しておけば状況はそう簡単に悪くはならない。
後続で不死を出しておけば、後続がタナトス共々お亡くなりになっても最低限の仕事は出来ていると思う。ブインブイン(その場でスピンするタナトスが発する音)

アシストソルジャーやシノはポイントがそれなりについてるカードだが、ヒトミプロメテとは相性が良い。
シノは二体並べてプロメテ出せば、相手は簡単に攻撃できまい。
それに、不死だ。タナトスの効果が使えるし、バンシーでサーチもできる。カウンタークロックを利用してハデスの下ごしらえをしてもいいだろう。
クロックアップすると味方ユニット1体を破壊して捨て札のユニットを拾う効果もあるが、これは使おうと思えば有効に使えなくもない。ミイラくん破壊してユニット回収したらおトクだぞ。

アシストソルジャーも、プロメテヒトミテイマーと組み合わせてからの即プロメテ起爆を匂わせることの出来るカードだし、ハデス打つ準備もできる。
その他、レベル2で殴ってきたユニットのブロックをして、その殴ってきたユニットのレベルを上げれば、殴りユニットはレベル3にはなるものの、相手ユニットの行動権は回復しない。
これは青ヒトミでも使えるテクニックではある。
青ヒトミ絡みだと、相手ユニットをレベル3にしつつ青ヒトミのレベルを上げると、青ヒトミの効果で相手ユニットを破壊出来る。
みたいな小テクが結構あって楽しい。
待機中よく動くし。

あと召喚も結構ポイントあるのか。
バンシー、ミイラくん、シノ、アシストソルジャーあたりが釣ってきて嬉しい奴ら。(バンシーはタナトスハンデス用)
マイナーカードだけに、自然な形でCPを残せると地雷になったりして面白い。
ただダメージを減らすだけではない。
 ヒトミプロメテの最後の起爆要因になったりするし。相手はアタックを止められないから、召喚したブロックするもしないもこちらの胸三寸。
虚をつける。
ただ、よく腐る。コストあまんないよ。


このデッキを動かすポイントは、序盤の青ヒトミはあまり大事にしないことだ。
無理して盤面に出す必要はないし、無理してハンドに持っておく必要もない。
ヒトミは別にありがたい存在ではない、
いるとコンボが出来て楽しいだけの存在だ。特に序盤は。
いざとなったら、軽減コストに使うのも全然アリ。
後々引いてくればいいし、死壊石で拾える可能性もある。
逆にプロメテはありがたい存在だ。どうにもBP大きいユニットがほしいけどロキがいないとき、なんかロキだとレベル上げられると殺されそうな気がする時は素で出しても悪手ではないはず。
プロメテはBPが大きいからまともに焼くのは難しい。
こいつがいるというだけで相手は攻めづらくなるのは間違いない。

テイマーを序盤大事にしなくてもいい、というのは基本なので割愛。

 
基本は、ハデスとロキで流すのを目的にする。
ハデスは強力だから、相手の攻め手を鈍らせることは容易だろう。
その間に、タナトスハンデスも決行していく。
取れる点は取ろう。そらそうか。
逆に、点数を受ける時は受けよう。
プロメテが起爆してしまえば、多少の点数の不利は取り戻せる。
死ななければ安い。しなやす。

中盤以降の起爆のしかた。
プロメテはなるべく1枚重ねておいて、レベル2プロメテ、青ヒトミ(アシストでも可)、テイマーの必殺コンボを狙う。レベル1プロメテからテイマーテイマー、アシストテイマーでも可能。一応言っておくけどプロメテ3枚重ねちゃだめだぞ。
なんだかんだでこれが最強だ。今はバンちゃん(バンシー)がいるから、決まりやすくなっている。
これが決まれば、めっちゃ楽になる。
そうでなくても、プレイングの妙で起爆法はあるだろう。これを考えるのが楽しい。

青リーナのアタック時自不死破壊効果。
シノの自ユニット破壊効果。
この辺を使えるとちょっと玄人っぽい感じして好き。


このデッキでの、トドメの刺し方。1点を争う盤面での勝因。
それは、レベル2のユニットを攻撃を介せずOCさせる、というテクニックだ。これがあるとないとでは大きく違う。
なんだ、これってプロメテ起爆させるやつと同じじゃん。
結局、OCの作り方(相手含む)がこのデッキの大きなテーマであり、逃れられない試練でもある。
なお、プロメテは起爆の際自分を「破壊」する。消滅ではない。

中盤から終盤にかけて、ワンダフルハンドが使える。
このワンダフルハンドの為に生きてたんだ!みたいな解放感があるから、オススメ。
ただ、ワンハンのターンはプロメテとヒトミを並べることしかできないはず。軽減プロメテでもいいけど、プロメテはこの構築だとプロメテでしか軽減できないから辛いものがある。
ワンハン使うターンでの動き方は要考察。


最後に。この記事はぶっちゃけヒトミプロメテ黎明期の記事、どこかの有名ブログからパクったようなとこある。
これは専門用語で「参考文献」と呼ぶであろう。
ググッたら山梨支部さんの記事だったんで、是非ググってみてください。
大分前、それこそ死壊石すら注目されてない時代(その時期死壊石2ptついてたらしい!)の記事なんで構築はハンデス寄りだし、赤黄ミッドレンジが王道の時代の記事だけど、今に通じるものがあります。マジで。


以上。

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