ぶるりのCOJ雑記

COJのブログ。エンターテインメントを目指します。 (C)SEGA

侍で勝てるようになってきた

強い強いと言われているのに、全然勝てないというのが悔しくて侍使ってる。

勝率はさほどではないが、とりあえず五割はキープ。

J4査定なので微増といったところか。

ようやく侍の回し方が分かってきたので書いてみる。

つーかこのデッキ、なんかカードゲームのデッキみたいで回すの難しいぞ。

除去ガジェみたいのに近い。


ほぼテンプレデッキ

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(C)SEGA
ジョーカーはインペリアルクルセイド。
にしてるけど、ライズでもいいんじゃねえかなこれ。
インクルで勝った試合めっちゃ少ない気がする。


回し方覚え書き

  • 先攻青沖田後攻アヤメ
これは基本。
後攻は、アヤメをマリガンで引いてこれることを祈ろう。
後攻の場合はアヤメのみでマリガンしてしまうのが早い。
アヤメを出せれば2ターン目ジャンプーを阻止できる。
このデッキはただでさえ後攻不利なので、ジャンプー通ったらほぼ負けである。

先攻はアヤメと青沖田どちらでも良さそう。
下手したらウンディーネとかでも全然よし。
相手のデッキ読みになるが、ミラーなら青沖田が強いし、そうでないならアヤメが強い。
また、次のターンに動きやすいように弁慶ナギ辺りをマリガン基準にしてもいいかもしれない。

  • 三日天下の撃ち方
三日天下は、味方が多ければ多いほど発動するメリットが大きい。
しかし並べている間に焼かれては仕方がない。このジレンマな。
とりあえず、2ターン目にナギが出せるなら、そのナギを守る為にも撃つべきだと思う。
これは確定。

問題はその他の場合が何となくケースバイケースになりやすいことで、これがこのデッキの回し方において難しい点の一つだと思う。
三日天下した後に毘沙門が来てしまっては無駄になるだけだし、だからといって温存してチェインで死にましたさようならだとAPもさようならするだけである。
これは読み合いになるが、武蔵出されたらきついなーと思ったら弁慶出して天下するとか、なんか色々あるじゃん。
別にナギにこだわる必要は全くないと思う。いや、ナギいないときついけど。
目標はナギ赤沖田で9000↑の打点を作ることになるだろうけど、それってハネクリボー?って感じあるじゃん。ああ!
上から殴ってるだけで勝てるなら誰も苦労はしない。

  • 武蔵の出し方
このデッキの切り札はもちろん武蔵。
武蔵出して4点取れれば勝ちは近い。もしくは勝ってる。
こいつはめっちゃ計画的に出さなければならないことをご存知だろうか。
私は知らなかった。

まず、緑の土台が必要だ。
これは即ち、ハンドか場に珍獣がいないと出せないということである。
なので、珍獣は隙を見て早めに出しておくなりハンドに抱えておくなりする必要がある。
ナギに重ねる手も無くは無いが、普通にもったいない。

武蔵を出す盤面。
これは、「得しそうな状況」これに尽きる。
盤面の状況を見極めて、初めて強いカードとなる。
特に毘沙門がある相手の場合は、毘沙門に武蔵ごと殺されることにメリットがあるのかよーく考えないといけない。
毘沙門の返しに珍獣武蔵侍で3点取れるからだ。
それに限らず、武蔵の2点アタック効果は普通に強力なのでそれだけでも出す価値はあるだろう。
ただし、人の業には気をつけよう。まじで。

侍ミラーにおける唯一と言ってよいレベルのジャッジメント対策なので、とにかくジャッジで決まる盤面では出しておかなければならないこともある。

  • 勝ち筋
ジャッジメント。以上。

流石に冗談半分だが、このゲーム、カウンタークロックと無我以外ではジャッジを止めるのはユニットのみでは不可能ではないだろうか。
なんかあるかもしれないけど、まあ少ないのは間違いないだろう。
赤沖田で相手のトリガーを割ってからジャッジキメれば余裕で勝てる。
相手が緑以外ならば、かなりジャッジで勝てる。

良く言われることだが、呪縛付きのユニットはジャッジの次のターン行動権は復活しない。
つまり、アタックは出来ないのだ。
ジャッジメントは侍ミラーにおいては1ターン展開を遅延させるカードにもなりえることは大事な話だろう。

  • 弱点
毘沙門連打されると普通に辛い。
武蔵でセコイ点取ってダメならそれまでである。
そうでなくても、毘沙門ブブブブとかされるとめっちゃ無理である。
こうなると三日天下してもブブで上から殴られ続ける。
そして頃合いを見てまた毘沙門。
よほどの機転があればどうにかなるかもしれないが、私には不可能。
赤黄系で周到に対策されているものは後攻引いた時点でかなり辛いところはある。

逆に、ハンデス系統は後攻でも割と戦えなくもない。トップに魔法石天下天下天下とか来ると流石に終わるが、普通に珍獣引いてくればなんとかならなくはない。
ただ、あの手のデッキは本当にトップ勝負になるとワンハン抱えてるあちらが有利なので、頑張って盤面維持して一気に勝負決めていきたい。

珍はしらん。獣珍で全体10000ダメ飛ばされたら誰だって死ぬし、侍とか関係なくないですか。
そういうのケアでミューズ入れる構築もあるけど。
ちなみに、ミューズは10ターン目はめちゃ強いが、それ以外は役に立つとは言い難い。せいぜい、緊急用武蔵の土台だろうか。
今時、秩序8000つえーとかやっても流行らんし。
いや、足止めにはなるけど、少し心許ないよね。
そもそも、ミューズ出してる暇がないという説もある。
10ターン目に到達したい後攻志向の方は入れてみては。これは多分プレイングとか癖の領域である。

  • 終わりに
このデッキを簡単だとか言う人いるけど、そうでもないよ。
簡単に見えるし、確かにテク技みたいのはあまり存在しないけど、その状況で無駄にならない行動を取れるか考えなければならない。
それは魔法石のサーチでもそうだし、侍を出す順番もそうだし、武蔵を出すタイミングもそうだし、城爆発のタイミングもそう。
最低限の環境を把握してケア出来る人が初めて扱えるデッキだと思う。

もちろん、BP関係が弱いデッキ相手にはBP上げて殴ってれば死んで行くからあれなんだけど。




こんなところで覚え書き終わり。
各種侍の使い方はテキトーにしか解説できない。
弁慶は、トリガーたくさん割りたいな〜〜〜なんか上から殴られるかもな〜〜焼き来るかもな〜〜嫌だわ〜〜って時に出す。
赤沖田はトリガーを少し割りたいな。あとめっちゃ上から殴りたいときに出す。基本はトリガーを割りたいよね。
イフリートは適当。温存しててもしゃーないし、焼きたくなったら出せばいいんじゃないの。
みたいな感じの解説しか出来ねえ。
まだまだ分からないことだらけ。
このデッキを簡単に使う奴は常に先攻引けるのだろうか。半端ない。
結局プレイヤースキルだと思います。

次回予告。
ヒトミプロメテでMoAに出たが、侍にボコボコにされた私。
そんな私が、根本的には侍のメタにはならないけど何となく侍の速度についていけるような気がする新しい形のヒトミプロメテを考案する。
ついに我々のヒトミプロメテが新たなギミックを搭載して帰ってくるのだ!!!やったー。
名付けて「珍獣破壊型ヒトミプロメテ」。
乞うご期待。


以上。