ぶるりのCOJ雑記

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【チュウニズム】チュウニズムやろう!

はじめに
今回はチュウニズム30クレぐらいやって思ったことを色々と書いていきます。
30クレじゃ少ないのは重々承知なのですが、許してください。
ある程度音ゲーをやったことある人向けに書いているので、専門用語は恐れず使っていきます。

チュウニズムの初動
まずチュウニズムというゲームを語るにあたって、初動がめちゃめちゃ良さそうに見えるというところから始めたい。

初動は大事。新稼働したゲームに人が付いていれば、面白いのかなと興味も出るというものです。
最近のワンダーなんかまさにこれで、人が人を呼ぶ良いスパイラルを初動で生み出せたんじゃないかなと。
チュウニズムのこの初動、ワンダーよりも更に良さげに見える。あくまで個人的なイメージですけどね。
チュウニズムの為に並んでいるという光景を色んなゲーセンで見てきた。

これは

  • maimaiとの連携を前面に出している宣伝
  • 人気クリエイターのオリジナル楽曲を前面に出した宣伝
  • というか宣伝
辺りが原因としてあると思うんですよ! 
宣伝大事。
僕はこのゲームについて入力方法すら知らないレベルの情報しかなかったけど、それでも名前だけは知っていたし。
チュウニズムって名前も偉いよね。オタクにとってめちゃめちゃ覚えやすい。

ちなみになんですけど、新作音ゲーは結構初動コケます。
リフレク、SDVX、ビートストリーム、maimai、グルコス、全部コケてます。
DIVAはどうだったか忘れた。
jubeatは知らん。でもなんかリップルズぐらいまで地味な存在だったと噂で聞いたことがある。
みんなだいすきサウンドボルテックスなんかマジでひどかったんですよ。

音ゲーというのは初動こけても後のアップデートやバージョンアップのテコ入れで客がジワジワついてくるものなんです。
初動が良かったってケースは逆にあまりなくて、実はこの先失速するというのも逆にあり得るんじゃないかなという感想を抱いているのもまた事実。
せっかくの初動、何とかしてくれるでしょう。


入力デバイスの系譜
最近の音ゲーの入力デバイスの話をする上で、欠かせないのがjubeatの台頭でしょう。
直感的な入力が出来るようになることによる初心者層の取り入れ。
これが大成功して、これ以降新作音ゲーを作る際には最低限直感的であることが求められ始めたわけです。
従来の音ゲーでは、あるノーツに対してどのように処理をするのかを学ぶだけでも結構な手間だったので、これは革命と言えるでしょう。

例えば、タッチパネル技術の取り入れ。
これは画面に降ってきたノーツをそのまま叩けるので直感的な操作が可能です。
リフレクビート、maimai、ビートストリームがここに該当します。
また、チュウニズムと同時期に稼働したシンクロニカとCross Beat Revはどちらもタッチパネルを使用したものです。

で、チュウニズムなんですけどチュウニズムの入力にはスライダーと呼ばれるものを用います。
また空中に手が上下してるかどうを判別できるセンサーも実装されてて、このスライダーとセンサーで譜面を捌いていくわけです。

このセンサーもなかなか楽しいのですが、これはそんな凄い発明じゃない。
いや、凄いんですけどね。
それよりスライダーの話をしたい。

スライダーというのは、見た目ただのプラ板です。横幅は僕の両手を開いて丁度埋まるぐらい。
30cmぐらいかな。
スライダーをタップしたり押し続けたりすることで入力します。
詳しくは動画見ていただけるとなんとなく分かると思います。

これって実はかなり革新的なんです。
従来、画面とデバイスに距離があるゲームは直感的ではない。
その為、取り付きにくい。だからjubeatから始まる直感的の波が発生したわけです。
チュウニズムは画面とデバイスに距離はありますが、距離を感じないんですよ。これは凄いことですよ。
単にノーツが降ってきた場所と縦軸で同じ場所のスライダーを叩けばそれで判定が取れている。
判定ラインとデバイスが異常なまでに近いんですよ。
タッチパネルを使わない、新しい直感的の形。まあ、実は新しくはないんですけどね。二番煎じ。

そう、サウンドボルテックスです。
サウンドボルテックスは同じ手法を用いています。
要するに落ちてくるノーツと叩くボタンを縦軸で同じ配置にしたんです。
ある意味、別メーカーではありますがチュウニズムはサウンドボルテックスの正当進化と言えなくはないでしょう。というか、譜面の表示めちゃ似てるしな!

入力法の多様性による面白さ
更にスライダーの話をしてみます。
スライダーは先ほど述べたとおり、ただのタッチに反応するプラ板なのですが、実は色々仕様があります。

例えば、画面に横に長いノーツが降ってきたとする。
そうすると、そのノーツの横幅のどこかと同じ縦軸でスライダーを叩けばそれで判定が取れます。
これを用いると、ある程度横幅があるノーツが縦連で降ってきた時、横幅以内の範囲でトリルで取ればその縦連はガチ押ししないでも取れるんです。

また、実はスライダーは16分割されてて、その領域に触れた時に判定が出ます。
つまりどういうことかというと例えば32分階段みたいな意味不明な配置もサッと横に滑らせれば取れてしまうんです。

他にも裏技的な取り方が色々あるんです。
もちろんこの裏技は使わなくてもいい。
でも使うと楽になります。

センサーの方も似たようなもんで、例えば空中で手を振って取るノーツと同時に来るタップは手を振り下ろしながら取れば十分判定が取れます。
こちらはまだ自分は分かってないですけど色々裏技がありそう。

極端な話、手じゃなくても頭で多分判定取れます。ヘドバンだぜ。
面白いけど危険なのでやめような!ってプレイする前に警告は出ますけど、出来なくはない。

このチュートリアルでは教えてくれない裏技がたくさんあるっていうの、流石maimaiチームが作っただけあるなあという感想です。
maimaiというゲームも結構こういう「実はこうなってる」みたいな案件多いんですよ。
この意図された裏技というのは譜面難易度が進むにつれて必要になってくるわけで、これはゲームの深さというか上手くなっても更に発見があるという楽しさに繋がるわけです。

この入力の多様性による面白さというテーマ、古くはDDRからのものなんですよ
DDRは単に踏むだけのゲームに見えるけど、プレイしていくとビジステやスライドなどのテクニックだったりフリーズの仕様を学んだりすることで多様な踏み方が可能になるわけです。
バーを持つ人からパフォする人までいるわけですよ。

こういう裏技の存在があることで、同じ譜面でも人によって遊び方が違うゲームってのはなかなか面白いんです。
ここが僕がチュウニズムを気に入ってる理由。

誰のためのチュウニズム
一応今の時点で既に見える闇も紹介しておきます。
チュウニズムは、もう名前からしてオタクです。
なので、逆に言うと音ゲーのおたくは切り捨てているんですよね。

チュウニズムの判定はめちゃめちゃ甘いです。
多分ポップンのグレートと同じ判定ぐらいで最高判定が出ます。
判定が甘いということはおたくには向いていないということでもあります。
その他、初期収録曲の版権と東方とボカロの多さも目を引きますよね。
これは弐寺ポップンギタドラなどの硬派な感じの音ゲー系譜からは完全にチュウニズムが外れていることを意味しています。
逆に言うと、その辺の層からの支持は無いです。ゴミ扱い。

僕はオタクなんでとても面白いですけど、少し調べると「エアーが恥ずかしい」みたいな声も聞きます。
あの筐体、仕切りがあったりしてオタク丸出しプレイでも目立たないように配慮されてますけど、それでも恥ずかしいというのは分からなくはない。

最近の東方ボカロまみれのオタクゲームで弾けることができる人向けなので、新規開拓というか新しい遊びの提供にすぎないという感じはします。
昔のjubeatのように、新しいジャンルの音楽を開拓するようなものでは決してない。
あ、でもそうなる可能性はありますけどね。なんにしてもこれからやで。

最後に
aime使うと初回無料プレイできます。
これから筐体も増えるのは間違いないだろうし、本当にまだ初動なのでまだまだこれからどうなるか分かりません。
なんか噂だと、これ以上クレを入れるとハード強制修羅の世界になるらしいし期待してます。