ぶるりのCOJ雑記

COJのブログ。エンターテインメントを目指します。 (C)SEGA

【COJ】侍に立ちはだかる障害

今期侍盛れそうなんですけど、三日天下の弱体化や環境の変化で色々侍組む時に考えなきゃいけないこと増えてきた気がするので色々書いてみます。

マーヤブブ
マーヤブブで死ぬ。
所謂、1マコ2マーヤ3ベルゼでアヤメナギ三日天下が崩壊する。
これはマジで由々しき問題と言えるだろう。

2ジャンプーでテンポを失いたくはないから1ターン目はアヤメを出すしかない。
よって2ターン目に出すユニットを吟味することになる。
吟味といっても、天下があるなら5000ラインでマーヤブブには耐えてくれるから、ナギ以外を出しておけばなんとかなるかもしれない。
ミューズでもいい。というか、その為にミューズを入れるというのもあるかも。

≪神の杯≫という手もある。
古典的な手段ではあるが、3表に発動すればめちゃめちゃ強い。
ただ、当然ながら赤以外には大して役に立つことはない(緑の早打ち勝負対策に使えるぐらい)なので、事故のリスクはある。

裏技として、ヴァイオレットでマーヤを殺してみるというのもある。
ヴァイオレットは天下で守る。
これは多分結構強いが、他に殺したい2コスが出てこない場合、ライフダメージでかえって困ることはあり得る。
黄色を多めに投入することでジャッジメントの投入がワンチャン生まれるのでこの形は面白いかもしれない。ポイントもついてるし。

ユグドラシル
単純にどんどん大きくなるユグドラシル
こいつがブロッカーに立たれていては何もない。
一番楽なのは出た瞬間にイフリートで焼くことだが、先2とかで出されるとなかなか焼くのは難しい。
イフリート圏内を超える11000になった時は絶望しかない。
そんな絶望を打ち破らない限り、勝ちはない。
青沖田は殴れないので対策には考えないことにする。


一番楽なのがジョーカーに頼ってしまうこと。
インペリアルクルセイド。相手は死ぬ。
ただし、この方法には≪アルカナブレイク≫という致命的な弱点が存在する。
だいたいアルカナブレイク撃たれたらインペリアルクルセイドは撃てない。
撃てないものを対策に使ったところでどうしようもないのだ。
一応≪アルカナジェネレーター≫というカードで返せなくはない。が、重すぎるし現実的ではない気もする。

他の方法を考えよう。
ファントム先生に頼るというのが一つ。
古典的な高BP対策カードで、それなりに強い。
赤相手にこそ腐るが、青と緑には刺したい相手がいる。
緑はユグドラシル。青はロキ。

弱者の回廊も面白いだろう。
ただ、こちらはロキは殺せずユグドラシル絶対殺すカードにしかなれないし、侍ミラーでも前より微妙って感じがする。
最もユグドラシルをたった1コスで倒せるんだから文句を言うなと言われてしまえば、それはそうだなと納得するしかないけど。
実りの収穫とコンボするという噂も聞いたけど、いや、流石にな〜〜。
強そうだけど、すごい強そうではない。

あとね、さっきツイッターで教えてもらったんですけど「神速の居合切り」。
これは凄いですね。
読まれてナギだけ通しとかで萎えるかもですが、可能性はハンパない。
ユグドラシルに限らず高BPは侍の敵なのでツイッターでも聞いてみたが、大体この辺りみたいだった。

回り道したけど、普通に武器破壊とかでいいんじゃねえかなという気もする。
今の三日天下は信頼性に劣る!死ね!俺は武器破壊使う!焼きはコップで耐える!
みたいな原点回帰型。これならユグドラシルは倒せるぞ。

(追記)
書きながらコジ研見てたら、こんなカードを発見しました。やばいでしょ。

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珍獣
今の珍獣は大きく「獣」「鎮静」「猿」に分かれる。
獣型はサンエレファントやムルルを投入することによる回転を遅めにした代わりの突破力、鎮静型は回転が早く点数効率も高い形。
猿は珍獣ギミックと赤のいいとこどりという感じか。

前々からそうだけど、侍は基本的に獣相手は無理だ。
相手が回り出してしまうとサンエレファントを止める手段は大体ない。
また、猿も厳しい。
鎮静は加護つけておけば何とかなることもあるけど、バクダルチェインはつよい。
大体この辺を止めることができるのがミューズであり、拒絶でもあるから珍対策はその程度でいいだろう。
というか、あんま考えても無駄。

最近来てるサムライズ

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烈火の侍。
近年のバウンスブームに伴い、徐々に評価をあげていると俺の中で話題に
鎮静珍獣はレベル2加護烈火をほぼ突破できない。
BPも高く、安心感が違う。
KPとゴールドクラウンに耐えられるのが安心感。
武蔵を出してしまえば全侍につくバフであるから軽視されがちではあるが、固着と無我は実際強い。間違いない。


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4pt侍の中で一人だけ頭抜けている存在。

他の奴らはそもそも弱いというケースが多発しているが、こいつだけは「弱くはないけど単に重いから使われていない」節がある。酒呑童子もそうか。

重いながらにPIGによる侍サーチ効果でアドバンテージは失わないし、単純に大きくなるから強い。

今の侍に必要なのは大きさだし絶対強いでしょ。

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みたいな妄想をして組んだのがこれ。

原点回帰って感じある。

強いかは謎。誰か試してみてくれ。


最後に
明日からイベント頑張りましょう。
何もデッキ思いつかない。



以上。





【COJ】魔法石の思い出

流石に今、魔法石についてなにも話さないのはどうなのって感じなので、魔法石の話をします。

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(C)SEGA

18クレジットでこれだけ入っている。
まあ、お得ではある。
これを見て思ったのは「やたらと豪華だけど3つ買ったら5400円だし結局オタクしか買わなそうだな」である。

しかしながらそんな感想は割とどうでもいい情報だと思われるので、今回は更にどうでもいい「ぼくのおもいで」を発信していこうと思う。


魔法石が採用されるデッキ
魔法石というカードの特性上、「ある程度サーチ先として有力なカードが存在する」ことが必要となる。
これはもうぶっちゃけると大体ベルゼブブのことである。
魔法石でサーチしてくるカードは臨機応変とはいえ、ベルゼで簡単に盤面を解決できるということは多い。

かなり長い期間ベルゼブブを持っていなかった身としては魔法石もまた遠い存在であった。
このゲーム、マジで魔法石とベルゼブブ揃えるまでがチュートリアルみたいなところある。
そういう意味では魔法石は必須カードと言えるだろう。
しかし、魔法石は無いとデッキが組めないというものでもないから、無くても何とかするために青を組んでいた。
それもヒュプノスが揃っていなかったから、死壊石型のヒトミプロメテ。
どんだけ貧乏なんだよって感じだ。
まあそれでJ4までは行けた。

しかしまあ、やっぱり持ってないとアカンでしょってことで1.1EX2を回して集めて、記憶にある限りで最初に組んだのが次のデッキである。

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侍。この単純明快なデッキに惹かれていくことになる。

侍における魔法石
上のレシピは完全に全盛期の物で、前にブログで紹介したのと同じ。
従ってこれからする話も全盛期の話となる。誰が得するんだ。

このデッキにおける魔法石は単純明快、三つの用途しかない。
  • 三日天下サーチ
  • 人の業サーチ
  • その他
その他って何だよって感じだが、要するにイフリートか赤沖田か武蔵か、たまに武蔵の土台って感じ。
2ターン目に城を爆発させることは非常に大事なことで、これの為ならある程度ハンドを犠牲にしても構わない。
とはいえ、魔法石を踏むのはハンドが減って不利になるので、あまり推奨された手段ではない。

というデッキの裏テーマは手札管理なので、魔法石を踏むというのはとても大きなリスクになり得る。その辺が昔ブログで書いた「使えるようになってきた」という感覚だと思う。
これに限らず、手札を作るというのが魔法石を使うデッキに求められていると思う。
手札に足りない物をサーチしてくるイメージ。具体的に話す為にも次に魔法石を使ったデッキを紹介してみよう。


赤黄祈り御供スピム
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これも祈り修正前のデッキなので、祈り修正される前の話なので何ら参考にはならないかもしれない。

顔面殴り続けて勝ちたいというやつ。
後攻引いたら御供と祈りと毘沙門で頑張る。
1枚だけ入っているエンビルはこだわりポイント。

これの魔法石だが、
  • 祈り御供
  • スピム
  • レイア、ジャンプー
辺りが本命。
7点とれば勝てるので、なるべく点が取れるように動く。
祈り御供は強烈だが、私は御供無しでも祈りを魔法石でサーチしてた。

この手のデッキはとにかく2点まで取って、ライシャからスピム連打して2点取って勝ちというのが理想なので、まずそれを狙うことになる。
その為にハンドに2枚スピムを溜めておくことになるが、これが「ハンドを作る」ということになる。(もちろんスピム+魔法石でも勝てる)
逆にいくら魔法石からベルゼブブで盤面解決が出来ようとも、詰めの段階ではスピムを切ってはいけないということに
なる。

まとめ 〜魔法石の使い方〜
すごい。思い出すらあまりなかった。

とはいえ、これら2つのデッキを使ってた頃を思い出したら分かったことはあったので一応書いてみる。

魔法石を使う際に必要なのは「ハンドを作る」という概念。
ハンドをより良くするというのが魔法石の効能であるから、良いハンドを作るという思考はとても大事となる。
単なるサーチカードならば何でも屋でも鎧でも挿せばいい。
サーチカードというより「こんなカード、ハンドにあったらいいな」を実現するものだと思った方がいいかもしれない。
魔法石は実質的に手札を3枚も使って1枚好きなカードを手札に加えるのだから、これほど難しいカードは無いよね。

誰かのブログ(調べたらuniさんのブログでした)に書いてあったけど、本当にやりたいことを見つけた時に発動するべきで、そうでない時は踏んじゃいけないカードなんだと思う。

もし魔法石を持っていない方がいましたら、まずはとにかく使って欲しい。
実はそれほど万能ではないということを察して欲しい。
相手を知るには自分で体感することがまずは必要で、そういうプロセスを経て魔法石の踏み方で相手のハンドが何となく見えてきたりするかもしんないし。
まあ、そういう訳で宣伝になってるか謎だけど宣伝でした。
いや、でも5400円はやっぱりオタクでしょ。かなりお買い得なんでオタクになりたい人は買おうね。




以上。


【COJ】ヒトミプロメテ使って心が折れた話

私がヒトミプロメテの話をする時。
それは、ヒトミプロメテという無限の可能性を持つデッキに心が負けてしまった時だ。
レシピが無いと何も始まらないのでレシピから。

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死壊石型ヒトミプロメテ。このブログで紹介するのは二回目。
世に珍獣が蔓延り、そのメタとして緑が蔓延る時、とりあえずそいつらを殺すという事で再び構築した。
あと、プレイング磨きたいなというのもある。

もう今更「このデッキ強いから皆使おうぜ」と言うつもりもないから、今回は使ってて思ったことを垂れ流すスタイルで行こうと思う。
かなり読みにくいと思うが、真面目な記事は昔書いた。
とは言っても流石に前回のレシピはひどすぎ感はある。

デッキを信じるという事
死壊石型のヒトミプロメテを回す時、まずデッキを信じるという作業から入る事になる。
何をバカなって感じだけど、大マジだ。
このデッキには魔法石が無い為、とにかくトップを信じる事が出来ないならば使う事は出来ない。
ヒュプノスやディナーのような一方的なアドバンテージを取れるカードもない。
じゃあどうするかというと、手持ちのカードを用いた戦術構築による勝利を目指すしかない。
だから、使えそうな技を把握した上でどの技を使えるのかを計算し立ち回る必要がある。
もちろん時間制限があるし、諦めたくなる時もある。それでも時間内にやるべきことを諦めずにやるという覚悟。
それが無ければこのデッキで勝つのは難しい。とても難しい。
自分の実力がモロに出るので本当に好きです。ちなみにそんなに勝ててない。だめじゃん。
勝ち確に気づいて落胆することはかなりある。

2枚投入ユニット
根本的に私は勘違いをしていた。
ユニットを3枚入れるというのは、一理あるが、それだけではないということだ。
ユニットを3枚投入するという行為は、手札に複数枚きても事故にはならないゲームなので強いカードはたくさん入れてもいいですよってだけの話。
普通は強いカードをたくさん入れたいから、3枚投入がセオリーとなる。
しかしながら、このデッキの場合欲しいのは「強さ」ではなく「可能性」である。
強いカードをなるべく引きたいのではなく、可能性を追い求めたいのだ。


もう一つ。
知り合いの方のレシピを見せていただいた時、ロキが二枚だったのでびっくりした。
ロキは3枚重ねて強いが、2枚なら弱いと言われた。確かにそうだわ。
これに限らず、3枚重なって強いけど2枚だとそうでもないというのは重ねてあんまり得をしていないことになる。

大リーナ抜いてもう少しスッキリさせた方がデッキ的には見栄えはいいのだが、大リーナの第二効果は詰め盤面においてとても強いので外せない気がする。
入れたいカード入れてトップ期待するのなら、そんなに引きたくないカードは2枚投入というのはそんなに無い話では無いと思う。

浮き輪
浮き輪様は最強である。
1コスでカウンタークロックで黄色い。
黄色いというのはつまり軽減に使えるということでもある。
ヒトミプロメテテイマーをキメるには7コスト必要だが、ワンハンからヒトミプロメテテイマーをするとすると、出す順番を考えてどうしてもプロメテは軽減しないといけない。その際の軽減要員として浮き輪様はマジで神がかっている。
もちろんカウンタークロックの使い道は無限にあるから腐ることはないし、弱肉とのコンボも強い。
本名忘れたけど浮き輪様を崇め奉るといいと思う。
ツイッターで本名忘れたって言ってたら割とドン引きされたんだけど皆覚えてるんですね。

沈黙不採用の意味
ところで、今時の青にありがちな沈黙ユニットの採用がないのは何故だろうか?
何故も何もなくて、単にラッシュビートル黄ジャンヌが出たらサレンダーしますってだけである。他はどうにでもなる。
どうにでもならないバアルとかいうのも捨ててる。あれはマジできつい。
まあ死壊石からロストボーイパレードで刺すぐらいしか倒す手段本当にないのでは。
ロストボーイパレード強いじゃん。バアル倒せる。割とマジで言ってる。

捨てると言うと聞こえが悪いが、環境を読んだ上での構築と言うと聞こえが良くなる。
だいたいハデスかプロメテにお願いすればどうにかなるから環境も何もないというのは少しあると思う。

マリガン
そもそもこのデッキマリガン基準決めてないんだけど、タナトスかバンシーでいいんだよね?
珍読みファンガスマリガンもあるけど、なかなか決まらん。決まると神。
マリガンのことを考えるとどうしても先2軽減ウサギ先3ウサギを考えてマジで萎える。
青にも加護をくれ。

過去、現在のヒトミプロメテ
自分のブログ読み返してたんだけど、前もヒトミプロメテで盛大に燃やしていた。
本当に繊細なデッキなのだ。勝てるという気持ち、そして技術と運。全てを兼ね備えているのなら、このデッキは最強だ。
文字通り負ける相手はいないように構築されている。
しかし、どれか一つが崩れただけでどんなデッキにも負ける。
そういう繊細さが好きだけど、勝てないから別のデッキ使っちゃうんだなこれが。
それが一番心に優しい。

ヒトミプロメテを使うというのはある意味自分との対話であり戦いである。
もちろん相手とも戦わないといけないから、二正面作戦で辛い。
そして8連敗。心が折れるには充分だった。
少し思ったんだけど、やっぱりこれ構築が悪いんじゃないか。
かといってこれ以上弄るのも少し怖いから弄れないんだけど。

何にせよ、ヒトミプロメテは難しいです。
ハンデスも難しいけど。
皆さんはこんな難しいデッキ使わないようにしましょう。でも最強だぞ。間違いない。



友人にとても強いデッキを教わって今はそれを使っているので、次回はその話かなあ。
彼のブログはとてもエンタメ性が高く実績もあるのに表舞台に出てこないから本当にもったいないと思っている。



 以上。







【COJ】ロストボーイパレードの有用性について

最近ロストボーイパレードにハマっている。
ロストボーイパレードが無ければ今の俺は無いかもしれないってぐらい楽しい。
今回はロストボーイパレードの魅力を語っていこうと思う。
一応言っておくけど、今回はワンダー記事じゃないぞ。

概説
そもそもロストボーイパレードの効果を知らない人もいるかもしれないので紹介しておく。

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(C)SEGA

<ロストボーイパレード>
・コスト: 1
・カテゴリー: インターセプト
・属性: 青
・レアリティ: PR
■ロストボーイパレード
あなたのユニットがアタックした時、対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。
あなたのユニットが破壊された時、対戦相手のレベル2以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。


見ての通り、二つの効果を持つ。
二つともどこかで見たことあるような効果だが、この二つを使い分ける事が出来るということで便利そうに見えるよね!(でもなんか頑張って取る価値あるのかは謎)みたいなのが登場前の評価。

ハンデス効果
まずは前者のハンデス効果。
アタック時に1枚ハンデス
「迷子」の発動条件違いとしての運用となる。
基本的に発動のしやすさだけを考えるなら迷子の方が優位であるから、迷子の下位互換にも見える。
しかしながら、アタック時ということはユニット+発動CPが必要な迷子と比べるとCP的な制約は小さい。
ただ、このカードは単純な1:1交換をしているに過ぎず、それならユニットとしての役割も果たせるミイラくんの方が強いんじゃないかって言われるとそんな気もしてくる。
いずれにせよ、こちらはそんなに目新しくも無ければ偉くもない効果。

破壊効果 
このカードの本領は第二効果の方にある。
今回の記事ではこちらの効果をメインに据えて扱う。

今までありそうでなかった効果ではあるが、類似カードはある。
発動タイミングがアタック時のムーンセイヴァー。
相手の手札が二枚以下で発動条件が同じで相手のレベル2全て破壊出来る恨みの眼差し。
どちらも強力な対抗馬であるし、オリボによる格差は今の所両カード共に無い。
この二つのカードとの差別化をしていくことによって、ロストボーイパレードの有用性が明らかになるだろう。

恨みの方が強そうなので、まずは前説としてムーンセイヴァーと比較していく。
ムーンセイヴァーの効果はアタック時の発動であるから、当然アタック出来るユニットがいなければならない。
それにアタックは自分ターンにしか行うことはできない。
それに対してロストボーイパレードは破壊時であるから最悪テイマーから発動できる。
それに、相手ターンにも発動できるからチャンプブロックから使うことも可能。
相手やテイマーに依存しない分発動の安定性自体はムーンセイヴァーが勝るが、発動タイミングではロストボーイパレードの方が扱いやすい。はず。
アタック時効果の方が使いやすいって人がいたらすみませんってなるしかない。

恨みの眼差しとの比較
恨みの眼差しは強力すぎる対抗馬。
このカードの強力さは言うまでもないだろう。ハンデス最終奥義のひとつである。
しかしながら、恨みの眼差しはハンデスしないデッキには投入することができない。

次の画像を見ていただきたい。

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これは恨みの眼差しを投入するにあたり必要なカードである。
まず恨みの眼差しは初期条件として2枚設定。
ハンデスパーツとしてポイズンディナーが入り、ポイズンディナーのディスアドの軽減の為にヒュプノスと地下書庫が入る。
ヒュプノスが入るならば最低限不死とハンデスシナジーがあるバンシーとタナトスは優秀なので投入しない手はない(ロキは微妙なところ)。
そして最後に青ヒトミとテイマーを入れて必要パーツは完成となる。
実に必要パーツ25枚。
ほとんどにポイントがつかないし、これから先もポイントに期待出来ないからDOB的にもデッキ的にも窮屈なのは否めないだろう。

もちろんこのテンプレ通り組まないという選択肢も無くはないが、特にディナーを採用しない場合は発動条件が大きなネックになってしまうことがあるのでやはりディナーは外せないと思う。


対するロストボーイパレードはこんな感じ。

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すくない!!!
青ヒトミとテイマー、そしてハデス辺りを入れておけばロストボーイパレードを使うという意味では問題はないだろう。下手したらハデスもいらない。

このパーツの少なさこそ、ロストボーイパレードが差別化できる点でもあり、魅力であるだろう。
制約が厳しい恨みの眼差しに比べると自由な構築が可能となる汎用性の高いインターセプトであるといえる。

用途
では、ロストボーイパレードはどう使うのだろうか。
もっと言うと、使わないという選択肢は無いのだろうか?

このカードが今評価されていないのは根本的に除去インセプが必要とされていないからだと思う。(もしくは恨み)
逆に言うと、除去インセプを使って不意を突きたいという需要には完璧に応えられてる気がする。

使い方は本当に多様で、チャンプブロックから追撃を防いで細かい点を防いだりする用途から、ベルゼブブで盤面崩壊するところに差し込んで細かい点を防ぐ用途、毘沙門に対して青ヒトミのからのロストボーイ♂で殺すとか。
多様と言った割に細かい点防いだりしかしてない気もするが気にしてはいけない。
相手ターンに使えるってのを活かすとどうしてもそうなってきてしまう。
逆に詰めにも使える。
キルルートを探すとき、こいつがいて楽になることは多い。


入るデッキは、死壊石が入っているデッキ。
普通に相性がいい。ただし、相手のCIP効果の破壊に対して死壊石からロストボーイパレードで破壊には行けないので注意。
ヒトミは出来る。

逆に入らないのはメガハンデス系統。とはいえ、一周回って逆に不意を突けるかもしれない。
ドヤ顔で手札三枚キープの相手に目にもの見せれるゾ。つよい。

まとめ
微妙に解説になってなかった気もするが、何も考えないで使えるんで楽しいですってことを伝えたかった。

なんで青使ってるんだって言われそうだが、私はCP計算もハンドの計算も基本的にできない。
相手のハンド3枚の時に恨みを使えるつもりになってることはザラだし、ディナーのCP残すのも下手くそ。
そんな私でもこのロストボーイパレードに関しての扱いは割と簡単に感じる。
相手ターンにCP残してなくて負けることは多いけどな!!!!

使いやすくそこそこ強いというカードはマジでアドなので皆様もぜひ試して欲しい。
使いやすい分使い道は無限大。
そして興味が出てきたらワンダーでもロストボーイパレードしようぜ!(ステマ)



以上。

【雑記】大宮のゲーセン事情

長いこと大宮のゲームセンターにはお世話になっているので、今日は感謝も込めて記事にしてみたいと思います。

概説
大宮駅は西口と東口があるんですが、ゲーセンは東口にしかない。気をつけて欲しい。
ゲーセン行きつつオタクショップにも行きたいという場合、オタクショップ密集地帯は西口にあるから、かなりの移動距離となる。
一応東口にもとらのあなはあるのだが、お世辞にも品揃えは良くはない。
ソニックシティとアルシェがある方が東口。
西武線のホームが西口にあって、ニューシャトルのホームは東口にある、といえば分かりやすいかも。
東口はデッキになってたりして豪華なんで、豪華じゃねえ!と思ったらそっちがゲーセンのある口。

西口はゲーセン的には大きく2つのエリアに分かれている。
南銀座通り(通称:南銀(なんぎん))とそれ以外。ざっくりこの2つ。
大宮にはゲームセンターが6軒あるのだが、そのうち4軒は南銀にある。
池袋に例えるならサンシャイン通りレベルの繁華街である。
南銀座通りは西口出て右前方向にある。
マジでこれかよって感じの狭さだが、マジでそれだから安心してくれ。
まずは南銀のゲーセンから紹介していきたい。

スピカ
南銀の入り口から最も近く、最もカジュアルな雰囲気を放っているゲーセン。
通りを進んで左手側、ファミマの隣にある。
入り口こそ明るく、プライズやらプリクラやらのリア充空間だが、しかしプリクラコーナーを過ぎて太鼓が4台並んでる辺りから雰囲気がおかしくなってくる。
なんか知らんけど常に太鼓ガチ勢みたいのがドタドタやってるし、その奥はあからさまに暗くなっていてガチな空間が広がっている。
一階は音ゲーメイン(ワンダーランドはここにある)で二階には格ゲーやLoV、COJもある。
良くは知らんけどガンダムとか格ゲーが盛んなのかな?
ワンダーランドは8台稼働、なかなか盛況で録画台もあるし、COJ4台稼働、多分快適に遊べる。
店内の雰囲気は南銀最強だが、少し素人臭い感じもしてしまう諸刃の剣。
二階のトイレが臭いし、一階のトイレは綺麗だけど何故か二階に登らないといけない構造になってて(スタッフルームの隣にある構造)めんどいのでトイレット・アドバンテージは取りにくい。

キャロム
スピカの左斜め向かいにあるゲーセン。
先に言っておくがCOJはありません。
ここの特徴は独自の電子マネーを使えるということ。
100円からチャージできて、100円につき10ptがつく。
つまり1000円で100円クレサ(翌日以降にチャージ可能になる)。
電子マネーを入れる媒体もaimeSuicaで良いというのも嬉しいところ。登録も印鑑も必要ないんです!
e-passはダメらしい。多分。
特に最近ワンダーでも電子マネーに対応しだしたのでお得でいいですよ。
3000円で3500円プラス300ptみたいなクレサも登場している。
大宮でワンダーやるならここ。録画もできるし私はここで録画してます。
椅子も何故か豪華だぞ!

トイレは地下にあってめんどくさいといえばそうだが、綺麗なのでアドはそれなりといったところ。
地下には音ゲーやら格ゲーやらメダルやら麻雀やらそれなりに揃っている。
なお、1階からではなく直接地下に入れる階段もあるが、臭いのでオススメはしない。大宮臭いところばっかりかよ。

オリンピア
キャロムから更に奥にある。
キャロムぐらいまではプライズパンピー向けだったりプリクラがあったりするのだが、その先の2軒はなんかもうオタク以外くるなって感じのオーラを出している。
そもそもプライズがオタクアイテムで、それ許可とってんの?みたいなものが多い。
店内も何となく古ぼけているし変に甘い匂いがする。
ドリンクサービスみたいなものの存在を聞いたことはあるが、サービスを受けたことはない。
しかしながら音ゲーに関してはなかなか台数はあるしオタクが多いから賑わっている。
COJも割と賑わっているかな。ちゃんとワンダーも設置してあるのもポイント高い。
しかし少し遠めなので行くのは面倒ではある。
トイレはフロア移動は無いもののボロいし、手作りの衝立があるので何だこれはって感じ。

モアイ
オリンピアと同系列の店なので、なんかプライズが怪しい。
オリンピアの更に奥、南銀の一番奥に位置している。
ここにはCOJが2台ぐらいあった気がする。
特徴的なのは音ゲーに使えるメダルで、要するにクレサ。1000円で13クレ。お得。
このクレサのお得なところは1回の来店で使い切らなくてもいいところ。メダルを持ち帰って、次来店した時にそのメダルを使えばいいだけ。
肝心の音ゲー環境はお世辞にも良いとは言えない(音が聞こえないことは多い)ので一長一短みたいなところはある。
実質パセリ使えないし。こちらもドリンクサービスがあるという噂を聞いたことがなくもない。
この店は二郎に最も近いゲーセンであり、二郎帰りの俺氏が休憩も兼ねてクレジットを投入していく。
そういう意味ではアド。かつてはQMAで有名だったらしいが、今ではそうでもないらしい。
トイレは2階のみにある為めんどくさいがそこそこ綺麗。ただ、ピースボートのポスターがいつも気になるんだよなあ。

ラーメン二郎 大宮店
音ゲーといえば二郎。
音ゲーはゲームセンターにある。
以上より、ゲームセンターとは即ち二郎のことである。
ということで二郎です。
南銀の奥も奥、もう南銀ではないかもしれない。ある意味南銀の主みたいな雰囲気出してます。

大宮二郎は他の二郎には無い様々な特徴がある。
まず食券先買い制。
列に並ぶ前に食券を店内で買うことが推奨されています。
これによって大小コールに慣れていないお客さんも食券を見せてもらうことで対応するワケです。
次に行列分断制。
普通の二郎は行列がある程度で折り返したりしますが、この二郎は行列が途中で途切れる。
道路挟んで店の向かいに列が出来てる時はそっちの後ろが最後尾です。間違えないように。
最後は麺量大小特大制。
昔は麺量が大小ミニだったのですが、例によって二郎の小は小さくないので思い切って変えてしまったらしい。
つまり、普通の二郎の小がここでは大です。注意しましょう。
味は俺食べたことないけど東京西の方の味らしい。
豚はブレが大きい。最近は悉くダメ。ダメになったのかもしんない。店内BGMはもちろんNACK5です。
ここはトイレ行ったことないけど二階にあるという噂を聞いたことがある。


以上南銀編でした。
次からはその他の場所にあるゲーセン二軒紹介。


タイトーステーション
最近できた新顔。
立地がやたらといいし目立つ。
トトちゃん像から少し左に歩いて右手側。
3フロアあるが、オタクは3階に隔離されている。
ワンダーもCOJもあります。
椅子の質がいい。肘置きがある。
最近できただけあってトイレ事情も良く知らないのですが、なかなか賑わってる印象。

ラウンドワン
遠い。歩いて五分はかかる。
アーケード抜けて左に真っ直ぐ。ドスパラ越えて、セブンを越えたらもう少しってところ。
大抵のゲーセンが入り口の目立つところにプライズを置いているが、まさかの入り口にオタクフロアという攻めているラウワン。
実際は3階に受付があり、そこにメダルとプライズが密集している為、オタク以外はとっとと3階に来いということ。やはり隔離である。
ここはラウワン特有の価格破壊気味のクレサが横行している。
音ゲーなんかも全部100パセリで遊べる。
実は大宮でCOJ2クレ唯一の店で、あまり知られていないのか意外と混んでない。
ワンダーもあるよ!モンストもあるよ!

駅から遠いせいか人も少なめでなかなか快適な空間。
トイレがリア充空間の3階にしかない為行くのが面倒だが、流石ラウワンだけあって綺麗です。
向かいのラーメン屋もそこそこ美味しいしコンビニは割と近い。割とおすすめ。
ただ、COJ制限なのか無制限なのか分からないのが欠点。今度聞いてみるか。
車で来るならここがいいかも。多分時間制限付きで無料で駐車できたはず。


おわりに
大宮のゲームセンター年々減ってるんですけど、今のメンツだけでも末長く残ってほしいと思います。マジで。

実際大宮はなかなかワンダーな街で、よくわからないパイプのオブジェが信仰されてたり、オサレビルの地下に何故かエロゲ売り場があったり、アニメイトが2軒隣同士にあったりして面白いです。
観光名所は氷川神社ぐらい?少し歩くけど。

ということで大宮でした。
皆さんも気が向いたら大宮二郎に遠征してみてはいかがでしょうか?




以上。

【COJ】あんてなサイトの注目株

自分で言うのもなんだが、私はかなり「COJブログあんてな」を閲覧している。

このブログを書くようになってからは特に、勉強の為ほぼ全ての記事を読ませていただいている。

このブログあんてな、最近急に盛り上がりつつある気がする。山梨支部とか抜きで考えてもですよ。

昔(3月ぐらい)は一日5記事更新されれば多いほうだった感覚が、今では10記事更新で全然おかしくないレベル。

登録サイトの数が単純に増加しているような気がする。なんなんだろうなこれ。

電池さんに煽られてか別にそうでもないのか、盛り上がりつつあるあんてなのブログたち。

(すごいどうでもいいんですけど電池さんのブログに紹介されてたブログ、パンツ以外有名どころしかなくて大して読んでないじゃんと思った)

そんなブログの中でも個人的に注目しているものを挙げていこうと思います。

URLとかは(怒られそうで怖いので)貼らないから自分で探してくれ。



かついけいさおのCOJ
ネガらない!環境に文句を言わない!とキャプションにあるので、つまりネガって文句を言うブログ。
その辺のダブスタ感を味わう分にはとても面白い。
どうでもいいんだけど、この人のTwitter語尾がJじゃなかった。訴訟(きそ)。
記事の傾向としては日記の性質を持つ物が多く、鼻くそをほじりたいときに向いている。

COJ山梨支部出張所
山梨支部の後継者として名乗り出た冒険者。
その心意気はいいのだが、流石にSS1では後継者たる人材に求められる環境の考察が出来ないのでは。
凡夫っぽいイベント完走報告記事を書いてしまったのもポイントが低い。
これでマジで後継者並みのDOBレビューが来たら土下座します。

嵐の中のCOJ
2chで有名(自称)なプレイヤーのブログ。
コメントと喧嘩するというありそうでなかったスタイルを持つ。
コメント欄はCOJのブログの割に栄えているのが面白い。
あまり悪口を言うと喧嘩売られそうで怖いのでやめる。

COJ雑記
うちのブログとタイトル被ってる!!!
内容は毎回濃く、とても面白いと思います。
私はトレードレートに詳しくなかったので、暴虐のレート結構あると思ってたんだよなあ。
お互い頑張りましょう。
名前被ってるので褒めてみたけど、本当はあんま印象に残ってなかったし、誰が書いてるのか知らない。

どんちゃんの巨人オブジョーカー
巨人デッキで頑張ってる人。
個性はあるのだが、参考にはならない。
俺にもこういう時期があったなみたいな謎の懐かしさがある。
とはいえ、巨人オンリーではなく他のデッキにも興味はあるようではある。

ゆーへいのブログ
記事数こそ少ないが記事が尖りすぎててめっちゃ目立つ。というか普通にファンになりました。
言われてみれば、COJ界隈の女性たちも何らかの推しユニット持ってるからな。
なるほどな〜ってなった。

ガンダム勢のCOJ
どこらへんがガンダムなんだろうって一生思うブログ。
最近は初心者から中級者向け記事が多めではあるが、全体的に文体が重く腰を据えて読む必要がある印象。
これ本当に初心者読むのか?って感じだけど、こういう記事は書いてると楽しい。知ってる。

サファイアのブログ
最後。ほぼ更新停止してるけど個人的にとても印象深い。
Cスピムしか握らねえというある意味ブログ主としては面白みに欠けるスタイルでありながら、イタさを武器に突き進むスタイルのアグロ系ブログ。
アグロ系にありがちだが、長くは続かず御伽の国に行ってしまわれた。
その姿、私は絶対に忘れません。


このあんてなサイト、電池さんのブログで紹介されたのでこれからもっと情報が集めにくくなると思うの嫌だなあって感じ。
上手い人の発する情報の方が精度が高いので、あんてなの低ラン情報を当てにするよりも頑張ってツイッターで情報かき集めたほうが早そうではある。

当ブログはこれからもツイッターでは得られないエンタメを提供していきたいと思っています。みんなを笑顔に。
あ、あと紹介してほしい人は個人的にツイッターでコンタクトしてください!!!いたらな!!!!!




以上。

【WLW】キャスト別白雪の森考察

今日より新マップ「白雪の森」が配信されている。
白雪の森は従来のマップより更にキャラ差が出るような気がするのでまとめてみることにした。

サンドリヨン
安定の器用貧乏。
拠点からの4兵士が捌きにくいので左レーンの維持にはそこまで向かないか。
それ以外のレーンでは強すぎでもないが弱くもない。
兵士処理スキルがクリスラのみなので、左レーンにはあまり行きたくないところではある。
ブーツで行きたい場所にすぐ行けるというのは結構大きいと思う。

吉備津彦
多分ファイターでの右レーン最強。
そもそものスペックで早い段階から折りに行くことが出来るし、何より共鳴が鬼のように強い。
兵士が多い分共鳴兵士の量も増え、相手は少なからず手こずる。
左レーンでもSSの優秀さから時間を稼ぎやすいし、そこからの進軍は岩砕や鬼断ちで止めやすい。
凸は全体的に微妙なのでほどほどに。

美猴
いつも通り。
兵士処理スキルがないため、頑張ってキルを稼がないとダメなのでわりかし大変。
弱体修正も入って大変。
暴旋風を止めづらいのも大変要素。
中央のレーン戦は非常に大事なので、最低でもある程度中央で押せる自信がないなら美猴で行かない方がよさそうに見える。

ピーター・ザ・キッド
前提としてバレダンは必須。
左レーンを押し上げていくという需要がある。
バレダンありませんは話にならない。
中央レーン戦で折ることを考えた時の性能は結構高いし、巨人の進軍援護と妨害も行う事ができる。
WSを吐けば巨人処理も手軽に出来るのもポイント高い。
特に暴旋風にドリームウインドかけるのは非常に強力。
もちろん開幕レーンに行きづらいのは弱点ではあるが、右なら何とかなるかもしれない。
押されている左を押し返すスキルもあるため、必要なものが全て揃っている印象。

ミクサ
特に言うべき事はない。
普通に中央に行って頑張って折るのが第一目標。
巨人処理はそれなり程度のパワーしかないが、相変わらずFSがあるしラインフレアもあるので中央ではそこそこ押しやすいキャスト。

リトル・アリス
こちらも特に言う事はない。
やる事はいつもと変わらない。
ただ、WSの荒らし性能は高く、巨人処理にも使えるので便利ではある。
ボムバルが若干ながら当てやすくなっているので頑張って当てよう。
ちなみに、今日はびっくり二発連射して2キルとったアリス見て唖然としてた。味方でよかった。

シレネッタ
中央レーン戦での立ち回りが有利になるレベル2スキル、そして津波
開幕中央で押せる技術があるのなら悪くない。
津波で左レーンの押し上げも出来るのでなかなか強い。
ただ、どうしてもピーターの方が出来る事自体は多いような印象がある。

アイアン・フック
左レーンを任せるならこのお方。
序盤から使える兵士強化スキルで多少なりとも数差をごまかせるかもしれない。
ただ、正攻法でぶち抜くには兵士差がありすぎるので時間稼ぎがせいぜいと開き直る必要がありそう。
蜂の巣が使えるようになってしまえば左は安泰だし、暴旋風もWS蜂の巣で何とかならなくもない。
全体的に戦闘位置が変わりやすいマップなので、鈍足は痛い。

アシェンプテル
私はこいつが一番安定する。
右レーンではSS振ってるだけで兵士が勝手に拠点を落としてくれる。と上手い人が言ってたけどまさにその通り。
相手の変なスキルにぶつからなければ大体それで抜ける。
横クリスラ使わなくてもSSとクリスラだけで城前まで行ける。
中央でもクリスラがとても強いので安定して押しやすい。
ジャストが使えるようになると兵士とキャストを前に出れなくするのでそれもなかなか強い。
暴旋風が出てもSSをたくさん投げれば殺せるので比較的殺しやすい。
左の押し上げも横クリスラで出来るのも嬉しいところ。
とにかくこのマップの特性に合致していて使いやすいのでオススメ。

リン
ただ1人、左レーンでの可能性を秘めていると思う。
らいんふれあが早く使えるスキルの割に強く、兵士差を感じさせない立ち回りも理屈では可能。
また、WSでの兵士処理はハマれば左で抜き返すことも不可能ではない。
ただ、言ってしまえばそれが限界だし、元々左で持ちこたえるとか期待されていないという説もある。なんにせよまちがいないのはWSが強いということだけ。


要するに何がいいたかったというと、このマップ、アシェンプテル強すぎるんで皆さん使いましょうってことです。



以上。