1.3EX2 カードレビュー
MoAはきゅーへーさんの侍が優勝したらしい。200万円おめでとうございます。
その話は今度にするとして、とにかく今日は1.3EX2のカードレビューを敢行したい。
カード効果の詳細はめんどくさいのでこちらのレビューの画像を参照してください!
テキスト形式だとこちらのブログ。http://akege.blog.jp/archives/1024772143.html
一応五段階評価もつけておきます。
5 0pt常連
4 0pt1ptの境目
3 1pt〜2pt
2 2〜4pt 4ptつくと祭りが起きるかも
1 4pt常連
評価は赤→黄→青→緑→その他 の順で。
- ラッシュビートル 4
まあそれはいいとして、好きなユニットに消滅耐性持たせることができるのは単純故に強い。
クマゴロウ効果も持っている。2コスにしては破格の性能。
人身御供とライズアンドシャインに対応出来るというのは、少なくとも1.3EXまでの環境だと強そう。
後述の【破壊効果耐性】、【秩序の盾】、そしてグラウンドヘヴィでほぼ完璧な耐性のユニットが出来上がる。
あと、どう見てもグラインドビートルの色違い。
- アサルトガール 3
これだけでは珍獣が焼けるだけだが、さらにアタック時に新キーワード効果【防御禁止】を与えることができる。
擬似九尾の妖狐みたいな働きをしてくれる2コス。つよそう。
確実性を求めるならばインペリアルソードでの補助が必要な分、面倒ではある。
ただ、テューポーンあたりと相性は良さそうなので無理なく入りそうな気もする。
テューポーンと合わせると6000まで焼けるってことか。すごいじゃん。
- 勇士ダルタニャン 1
アサルトガールと似た効果を持つが、自らをアタック時にパンプできる代わりに【強制防御】はプレイヤーアタックでやっとつけることができる。
改めて言おう。やる気はあるのか。
- 春忍の桃花 5
味方忍者のCIPタイミングで自壊しつつスピードムーブを与える。
もし忍者トリガーなるものがあれば、忍者トリガー踏んで、持ってきたユニットにそのままスピードムーブみたいな動きができそうだった。惜しい。
忍者のスピードムーブ付与は強いはずだが、緑青構築な為虹キャンは安定しづらく、風魔小太郎ぐらいな為インペ剣を使いづらい事情があった。
1コスかかるとはいえ忍者にスピードムーブを与えることができるというのは忍者の新たな可能性なのではないだろうか。
下手したら後攻2ターン目で4点ぐらい取れてしまうレベル。
- 流浪の剣士サツキ 4
こいつ自身も侍なので、消滅効果耐性持ちの3コスとしても使える。
要するに、ライシャと御供は効きませんよってこと。
どれほど強くなるかは未知数だが、これ以上侍強くしてどうしたいんだ感。
- ライジングドラゴン 3
リトルドラコやギャウルス2回で7000まで大きくなれる。
流石に条件が厳しい為クロックアップ効果は使いづらそうだが、勝者の証や絶対者の理でうっかり発動したが最後、試合が決まる。
確か竜にはなんかすごいパンプカードがあった気がするので、実はやばいのでは。
- ネメシス 4
マコがいればターボデビルと同じBPになれる。
アタックした時に相手のジョーカーゲージをわずかながら減らすことができる。
恐らく、ダメージを与えて増える分を相殺できる程度の減少であると思われる。
殴ってジョーカーが溜まらないというのはなかなか強い。
ターボデビルの居場所を奪えるのかは微妙。
ターボデビルの悪魔種族と安定したパンプは結構ありがたい。
どっちのありがたみが上かは稼働してからのお楽しみだろう。
- 狂神アレス 5
これは殴ることだけ考えるならベルゼブブより上の効果。
当たれば最後、エンビルさえもブロッカーとしては機能停止する。こわい。
更にアタック時にブロウアップ効果を持っている。進化なので出したターンに発動させるのは容易。
相手が3体ならば2体には防御禁止、1体には5000ダメージを飛ばせる。
進化であることを加味しても、めちゃめちゃ強い。スピム系のデッキの強力な武器になるだろう。
- アサルトフレイム 3
ブロウアップじゃだめなのか?って感じはある。
発動自体は容易ではあるが。
ブレイジングツイスターと合わせると死ぬほど0コスで相手を焼けるのは面白そう。
- 強さの代償 1
流石に代償が重すぎる気がする。
- メテオスコール 1
相手ユニット全体に3000ダメージで3CP。重い。
バクダルが安すぎなのか?謎。
アタック時効果なのも使いづらさ。
- 熾烈なる連撃 3
ので、テューポーンとかバアルを起こして擬似ニケバアルみたいな動きを求められていそう。
あとブレイブドラゴン!
2コスかかるとはいえ、ブレイブシールドがなくてもブレイブドラゴンが赤単で連撃可能というのは嬉しい。
なんか嬉しいどまりな気がしてならないが。
- 撹乱戦術 3
相手ターンに1CPを残しておくという条件は赤にとって厳しいものがある。
- 災厄の火蜂 4
こういうのは大体インターセプトになると弱い。
とはいえ、一応我らがベルゼブブなので可能性を信じて評価は高めにした。
- アークウイング 2
とはいえ、どっちの効果もしょっぱい。
これあれでしょ、黄2CP5000の新しい仲間。
- ロイヤルソルジャー 4
今までは殴りづらくジャッジメントが勝ち筋の戦士デッキだったが、俄然殴りやすくなる。
当然三日天下と相性も良い。
戦士全般、侍のように芸が細かくないのが辛いところではある。
- ヴァイオレット 1
ヴァイパーの色違いっぽい。
- 片翼のエルフィード 2
実質的にはフィフティニーと同じBP。
ただ、プレイヤーアタック時ドローもついている為、お得と言えばお得。
ただ、なんのデッキに入るんだこいつって感じ。
- 神域のジャンヌ 4
恐らくだが、焼きでBPが0になることによる破壊は厳密には「破壊効果による破壊」ではなさそう。
今までのカードにあるテキストは「効果によって破壊された時」みたいな感じだったので、何ら矛盾はしていない。
そうすると残った破壊効果の有名どころはハデスと毘沙門である。
こいつらに耐性があるというのは結構すごい話な気がする。
唯一の破壊耐性持ちなので、こいつをベースに強化していって君だけの最強ジャンヌをつくろう!
- 光鷹丸 3
何かと便利ではあるが、これ使うならいっそ弱肉で良くないかって感じはある。
- 黄龍 5
四聖獣の数だけ相手ユニットを消滅させることができる。
それもランダム消滅なので【消滅効果耐性】以外では逃れられない。
更に四聖獣に貫通と加護を与えることもできる。
例によって本人は四聖獣ではないので効果の恩恵を受けることはできない。
元々玄武で不屈はついていると考えると、かなり強力。。
これだけでも結構強いが、更に何とこいつ、四聖獣が揃っていれば自分ターン開始時に4点ダメージを与えることができる。相手は死ぬ。
流石にこっちの効果はロマンではあるが、単に消滅&加護貫通だけでも強いカード。
後述する「青龍」も結構強い効果持ちだったので、意外と一世を風靡してくれるかもしれない。期待を込めて高評価。
- 大天使ガブリエル 4
単純にジャンプー2回を6コスで撃てるのだからお得だろう。
第二効果は回復効果。こいつをサクって受けたダメージを回復できる。
こっちの効果はオマケだろう。とはいえ、スピム相手にもそこそこ強気で攻められると思うと意外とバカにできないと思う。
競合の毘沙門の立場を奪えるかというと微妙なところはあると思う。
- 天使のいざない 1
フォトンソードの方が使いやすいよね絶対。
- ルクスアーマー 1
いや、ライトシールドでいいでしょ。
- タルンカルッペ 3
カンナか。カンナだな!
相打ちは多分あるのでそれだけ注意って感じだろうか。
- 聖光による庇護 4
展開を選ばない「最期の門」だと思うとなかなか強力。
ただ、相手のライフ回復はあまりしすぎると自分の首を締めるため、複数採用しづらいのが弱点か。
- 静寂の湖 2
そうなると、本当に単に手札に戻すだけということになる。
強力といえば強力だが、それならヘヴンガイドとか狙ったほうがどっちかっていうとリターン大きそうに見えなくもないんだよなあ。
- 冥護の領域 3
1体しか守れないってことはエンビルは守れないんだな。なるほどなあ。
この手のカードによくあるけど、元々効果ついてるユニット使った方が早い。
- 幽明のイカロス 3
CIPフォックスコマンドーと、アタック時ヴァイパー。
いや、どっちも強いといえば強い効果なんだけど。
使いづらそう。
- アクアランサー 2
ファフニールにも言えるけど、相手ターンだけ効果無効にしたいやつってそんなにいないよ、実際。
青ではブラックブランやツクヨミで割と気軽に沈黙を与えられる現状、こいつはどこまで頑張れるのか。
戦士デッキに入れて、信玄やらスペドラやらアテナやらを倒してみるか?
- 彼岸の玲花 4
ツクヨミと同じコストではあるが、こいつは長く居座って気になった奴に気軽に沈黙を撒いていけるような運用も出来る。
生きるアムネシアといったところか。
構築次第では入る。
- ゴーストフェンサー 3
10パーセントというと相当である。
こいつを常に立てておけば、3速ぐらいならまずジョーカーは発動できないだろう。
ただ、受身効果であること、結局ブレイブシールドやトリックフィンガーなどの速攻系ジョーカーにはあまり意味がないのには注意。
- 磯風参式 2
コストは重いし、こいつはいらんでしょ。
- 青龍 5
これは強い。出すだけでほぼ2ドローが確定している。
四聖獣を軽減でガンガン出していっても息切れを防げそうな1枚。
というか、こいつと玄武以外の四聖獣は「黄龍」の効果狙わないなら採用しなくていいんじゃないのってレベルなのでは。
- アルシエル 3
流石にPIGでユニット2体回収出来るのは強そう。これだけでも普通に強そう。
あと、OCで沈黙がつくというのはつまり防御禁止を受けなくなるということでもあるので、不滅は消えるけどメリットにもなるとは思う。
- 幽世のイザナミ 5
こいつ自身がユニットであるのもいい感じ。
1体なら1点、2体以上なら2点を与える。
レベル3を作るといえば、あれだろう。絶妙な挑発。
実習生とは違いダメージも与えているので、意外とアリなんじゃないか。
「意外とアリ」レベルのカードでしかないように見える。
普通に除去するならハデスか恨みでいいよなあ。
インターセプト回収効果はオマケだが、結構ありがたみはあると思う。
新たなデッキの出現を期待して高評価で。
- 暗愚の報い 1
ってかそれツクヨミでよくね?
- 蘇る黒き翼 1
イラストはかっこいいけど、少なくとも今は使いどころがないと思う。
- デッドリバイバル 4
解呪より発動条件が楽なので、単純に上位互換として使えそう。
それどころか、卑弥呼や暗黒街あたりでCPを盛って相手ターンに発動も出来る。
青トリコンみたいなデッキのキーカードとして機能する可能性は秘めていると思う。
- 甘露なる苦汁 2
こうなると、ますますデッドリバイバルの強さが見えてくる。
逆に、そういう小細工なしでは増えたCPを活かしにくいのが青という色ではある。
黄青で使うにしても、それならライブで加速したほうが強そうな気がする。ポセイドンでも出してみるか?
- 鏡合わせの祈り 4
範囲が広すぎて何でも拾えてしまう。逆に、こちらが当たりを拾えたならば相手が何を拾ってきてもあまり気にならないはず。
ただ、相手の捨て札に2コス以下のユニットがいないと使えないので、最序盤には使用できないのには注意。
あれでしょ。これで四聖獣揃えるんでしょ。知ってる。
コストがあるのは気になるが、それでも序盤には色々と悪用できそうなカード。
まさに、鏡合わせと組み合わせてみたい。
逆に終盤は弱いので、どうにかならないか。
そうか!蘇る黒き翼で捨て札を一度デッキに戻すのか。そしてデスパレートをつかう。
すると、鏡合わせで拾うカードの精度が良くなる。
マジかー?
- プッシュファイター 1
ソードファイターの色違い。
ポクポくんではいかんのですか。以上です。
- フォースフラワー 2
ただ、コストが重い。というかライブオンステージとか使ったほうが強そう。
- ゴリデス 2
昔のバブレスウルフィンじゃんこれ。
- ピヨベビー 2
多分重すぎて悶絶すると思う。
- 緑湖のアイリス 4
自分の方がすくないシリーズ。
なんと、基本BPを増やして秩序の盾も与えることができる。
もっとも、ドリアードと比較してみると、自分の効果で6000まで上がるので本人に効果を使うのはさほど強くはなさそう。
- 義勇馬エニフ 3
自分の方が少ないシリーズで、強制防御を与えることができる。
もちろん、エニフでないやつの攻撃でも強制防御は発動するので、使い勝手は悪くなさそう。
おまけに付いてるドロー効果も地味に嬉しい。
が、ベルゼラインを突破できていないのはやはり問題あり。
- ニードルアリゲーター 4
オマケに固着もついててありがたみがある。
亜竜なのも嬉しい。なんか組み合わせてすごいことになりそうじゃないですか。
- ユグドラシル 5
固着付きなのでKPも効かない。
あとは消滅耐性をラッシュビートルでつければ絶対珍獣殺すマンの完成である。すげー。
スピムもアーテーとフェリアは止まる。
ただの4CPユニットの割に与える影響が大きい。
こいつがハンドに来る前に珍獣というデッキは回しきってしまう恐れがあるのがやばいところ。ほんとそれだけ。
- 養分補給 2
強いといえば強い。三日天下でよくね?
- 武器破壊 3
なんと0コスだが、不可侵より安定性は低く意外性がある形。
安定性が低いというのはどういうことかというと、単純に不可侵と比較して、相手のユニットがBP6000未満である時、不可侵よりも効果が薄くなるということ。
BP5000の敵を不可侵ならばBP2000で相撃ちを取れるが、武器破壊では負けてしまう。
意外性とは、相手のBPが6000より大きくなるにつれて不可侵よりも効果が大きくなること。
パンプ勝負を見越しての採用かなあ。
- 古代生物再生 1
2CPってなんだこれ。よくわかんない。
1CP払って秩序の盾付与。流石に弱いか。
黄ジャンヌ最強を目指すためのキーカード。
- 鎮圧の森 2
なんか、1コス残すなら2コス残して世界で良さそうに見える。
受けてギャンブラーとかでも。
- スピリットアックス 1
受けたダメージ分強くなるならともかく、序盤そんなにパンプしても勝つ相手が存在しない。
- 愛犬の採掘 3
進化以外の4コス以上なら何でも可能。
四聖獣引っ張ってくるぐらいしか思いつかない。
ベルゼとか持ってくるにも、マコでいいだろーって感じはある。
- 狂犬の採掘 2
枚数は2枚だが、4コスト以上のインターセプト。
持ってこれるのはこちらの方々である。
クセありすぎィ!
フラガラッハ怒りの2連射かな?
- 雪解けの芽生え 2
ついでにCPも増える。
トリコンでつかうのかなあ。
なんにしても、手札が増えるというのはいいことである。
- 精神統一 1
意味不明。
- 死神のランプ 4
ライブオンステージも聖女の祈りもあんまり怖くなくなるのは偉い。
もっと偉いことに、なんとトリガーに刺した次の相手のターンに効果を使えなければ、1枚ドローの効果に変わる。
相手がCP加速しなくても腐らないというのは結構偉い。
- 策略の装填 2
が、発動タイミングが相手ターンなのでイマイチ使いづらそうに見える。
トップ操作などがこのゲームはないので、本当にうまくいかないとダメなのもつらいところ。
- 強欲の代償 3
流石に代償が重すぎるように感じる。
海底の楽園を見れば分かるように、トリガーの強みは安易な使い回しである。
その使い回しを放棄するだけでなく、複数枚投入も危険すぎて不可能という代物を果たしてそれでもデッキに入れるかって話だと思う。私は絶対入れない。
まあ、考えようによっては光明でぶん回して何かするデッキの救世主でもあるだろうけど。
- 方向性の違い 2
ニケだけ目立ってしまった感じはあるからね。仕方ないね。
相手の基本BPを−1000できるのは結構強そうだけど、センポジより使い所なさそう。
- 時の圧縮 3
必殺のKP明天。
雑にこちらの2速の速度を上げたいと思って使うのもありかもなあ。特にインクル。
ただ、あんま早すぎると7コス使えないとかありそう。
- レベルアブソーバー 2
5回使えるけど、1回1CP。
鎮静剤の即効性の偉大さを感じる。
ちなみに相手ユニットにも使える。
- グロウウイルス 4
普通にテレスと並べると凶悪だし、イザナミの下準備とかにも使える。
即効性は無いが、青ヒトミのような破壊の手間が無くて楽でいい。
- 実りの収穫 4
これあれじゃんこれ弱者の回廊で侍とか殺せるじゃん。
もちろん、単純に焼きにも強くやれるので青緑とかだと結構強いんじゃないか。
これ2回と弱者の回廊とかで結構相手は死ぬ。
- 闇取引 2
英雄の剣でよくない?
- 生命の矢 4
ただ、相手のライフが回復してしまう。
ライフ回復はきついが、軽く安易に除去が行える。尤も、相手任せの除去ではある。
これで全部。
つかれた。
まあ、こんな感じで、1.3EX2せいぜい楽しみにしていましょう。
以上!