ぶるりのCOJ雑記

COJのブログ。エンターテインメントを目指します。 (C)SEGA

【チュウニズム】チュウニズムやろう!

はじめに
今回はチュウニズム30クレぐらいやって思ったことを色々と書いていきます。
30クレじゃ少ないのは重々承知なのですが、許してください。
ある程度音ゲーをやったことある人向けに書いているので、専門用語は恐れず使っていきます。

チュウニズムの初動
まずチュウニズムというゲームを語るにあたって、初動がめちゃめちゃ良さそうに見えるというところから始めたい。

初動は大事。新稼働したゲームに人が付いていれば、面白いのかなと興味も出るというものです。
最近のワンダーなんかまさにこれで、人が人を呼ぶ良いスパイラルを初動で生み出せたんじゃないかなと。
チュウニズムのこの初動、ワンダーよりも更に良さげに見える。あくまで個人的なイメージですけどね。
チュウニズムの為に並んでいるという光景を色んなゲーセンで見てきた。

これは

  • maimaiとの連携を前面に出している宣伝
  • 人気クリエイターのオリジナル楽曲を前面に出した宣伝
  • というか宣伝
辺りが原因としてあると思うんですよ! 
宣伝大事。
僕はこのゲームについて入力方法すら知らないレベルの情報しかなかったけど、それでも名前だけは知っていたし。
チュウニズムって名前も偉いよね。オタクにとってめちゃめちゃ覚えやすい。

ちなみになんですけど、新作音ゲーは結構初動コケます。
リフレク、SDVX、ビートストリーム、maimai、グルコス、全部コケてます。
DIVAはどうだったか忘れた。
jubeatは知らん。でもなんかリップルズぐらいまで地味な存在だったと噂で聞いたことがある。
みんなだいすきサウンドボルテックスなんかマジでひどかったんですよ。

音ゲーというのは初動こけても後のアップデートやバージョンアップのテコ入れで客がジワジワついてくるものなんです。
初動が良かったってケースは逆にあまりなくて、実はこの先失速するというのも逆にあり得るんじゃないかなという感想を抱いているのもまた事実。
せっかくの初動、何とかしてくれるでしょう。


入力デバイスの系譜
最近の音ゲーの入力デバイスの話をする上で、欠かせないのがjubeatの台頭でしょう。
直感的な入力が出来るようになることによる初心者層の取り入れ。
これが大成功して、これ以降新作音ゲーを作る際には最低限直感的であることが求められ始めたわけです。
従来の音ゲーでは、あるノーツに対してどのように処理をするのかを学ぶだけでも結構な手間だったので、これは革命と言えるでしょう。

例えば、タッチパネル技術の取り入れ。
これは画面に降ってきたノーツをそのまま叩けるので直感的な操作が可能です。
リフレクビート、maimai、ビートストリームがここに該当します。
また、チュウニズムと同時期に稼働したシンクロニカとCross Beat Revはどちらもタッチパネルを使用したものです。

で、チュウニズムなんですけどチュウニズムの入力にはスライダーと呼ばれるものを用います。
また空中に手が上下してるかどうを判別できるセンサーも実装されてて、このスライダーとセンサーで譜面を捌いていくわけです。

このセンサーもなかなか楽しいのですが、これはそんな凄い発明じゃない。
いや、凄いんですけどね。
それよりスライダーの話をしたい。

スライダーというのは、見た目ただのプラ板です。横幅は僕の両手を開いて丁度埋まるぐらい。
30cmぐらいかな。
スライダーをタップしたり押し続けたりすることで入力します。
詳しくは動画見ていただけるとなんとなく分かると思います。

これって実はかなり革新的なんです。
従来、画面とデバイスに距離があるゲームは直感的ではない。
その為、取り付きにくい。だからjubeatから始まる直感的の波が発生したわけです。
チュウニズムは画面とデバイスに距離はありますが、距離を感じないんですよ。これは凄いことですよ。
単にノーツが降ってきた場所と縦軸で同じ場所のスライダーを叩けばそれで判定が取れている。
判定ラインとデバイスが異常なまでに近いんですよ。
タッチパネルを使わない、新しい直感的の形。まあ、実は新しくはないんですけどね。二番煎じ。

そう、サウンドボルテックスです。
サウンドボルテックスは同じ手法を用いています。
要するに落ちてくるノーツと叩くボタンを縦軸で同じ配置にしたんです。
ある意味、別メーカーではありますがチュウニズムはサウンドボルテックスの正当進化と言えなくはないでしょう。というか、譜面の表示めちゃ似てるしな!

入力法の多様性による面白さ
更にスライダーの話をしてみます。
スライダーは先ほど述べたとおり、ただのタッチに反応するプラ板なのですが、実は色々仕様があります。

例えば、画面に横に長いノーツが降ってきたとする。
そうすると、そのノーツの横幅のどこかと同じ縦軸でスライダーを叩けばそれで判定が取れます。
これを用いると、ある程度横幅があるノーツが縦連で降ってきた時、横幅以内の範囲でトリルで取ればその縦連はガチ押ししないでも取れるんです。

また、実はスライダーは16分割されてて、その領域に触れた時に判定が出ます。
つまりどういうことかというと例えば32分階段みたいな意味不明な配置もサッと横に滑らせれば取れてしまうんです。

他にも裏技的な取り方が色々あるんです。
もちろんこの裏技は使わなくてもいい。
でも使うと楽になります。

センサーの方も似たようなもんで、例えば空中で手を振って取るノーツと同時に来るタップは手を振り下ろしながら取れば十分判定が取れます。
こちらはまだ自分は分かってないですけど色々裏技がありそう。

極端な話、手じゃなくても頭で多分判定取れます。ヘドバンだぜ。
面白いけど危険なのでやめような!ってプレイする前に警告は出ますけど、出来なくはない。

このチュートリアルでは教えてくれない裏技がたくさんあるっていうの、流石maimaiチームが作っただけあるなあという感想です。
maimaiというゲームも結構こういう「実はこうなってる」みたいな案件多いんですよ。
この意図された裏技というのは譜面難易度が進むにつれて必要になってくるわけで、これはゲームの深さというか上手くなっても更に発見があるという楽しさに繋がるわけです。

この入力の多様性による面白さというテーマ、古くはDDRからのものなんですよ
DDRは単に踏むだけのゲームに見えるけど、プレイしていくとビジステやスライドなどのテクニックだったりフリーズの仕様を学んだりすることで多様な踏み方が可能になるわけです。
バーを持つ人からパフォする人までいるわけですよ。

こういう裏技の存在があることで、同じ譜面でも人によって遊び方が違うゲームってのはなかなか面白いんです。
ここが僕がチュウニズムを気に入ってる理由。

誰のためのチュウニズム
一応今の時点で既に見える闇も紹介しておきます。
チュウニズムは、もう名前からしてオタクです。
なので、逆に言うと音ゲーのおたくは切り捨てているんですよね。

チュウニズムの判定はめちゃめちゃ甘いです。
多分ポップンのグレートと同じ判定ぐらいで最高判定が出ます。
判定が甘いということはおたくには向いていないということでもあります。
その他、初期収録曲の版権と東方とボカロの多さも目を引きますよね。
これは弐寺ポップンギタドラなどの硬派な感じの音ゲー系譜からは完全にチュウニズムが外れていることを意味しています。
逆に言うと、その辺の層からの支持は無いです。ゴミ扱い。

僕はオタクなんでとても面白いですけど、少し調べると「エアーが恥ずかしい」みたいな声も聞きます。
あの筐体、仕切りがあったりしてオタク丸出しプレイでも目立たないように配慮されてますけど、それでも恥ずかしいというのは分からなくはない。

最近の東方ボカロまみれのオタクゲームで弾けることができる人向けなので、新規開拓というか新しい遊びの提供にすぎないという感じはします。
昔のjubeatのように、新しいジャンルの音楽を開拓するようなものでは決してない。
あ、でもそうなる可能性はありますけどね。なんにしてもこれからやで。

最後に
aime使うと初回無料プレイできます。
これから筐体も増えるのは間違いないだろうし、本当にまだ初動なのでまだまだこれからどうなるか分かりません。
なんか噂だと、これ以上クレを入れるとハード強制修羅の世界になるらしいし期待してます。

【COJ】ちょもすさんのゴシップ記事

夏ですし、ゴシップ記事を書きます。

・紆余曲折あってこのブログがあんてなに登録された
・流石に放置しすぎた
・読書感想文を書いてみたかった
・けど話の流れ的にゴシップにするしかなかった

みたいな理由からなるものです。

題材には次の記事を使います。読んでください。

主張の整理

まず主張をまとめる。

  • 初心者向けコンテンツはブログ向きではない
  • ブログ向きでない初心者向けコンテンツを自覚的にブログにするという行為は「少し嘘をついている」
  • 面白い記事とは「尻の穴が大きい」記事である
上の3つの主張でまとまってると思う。
少し補足しておくと、「尻の穴が大きい」は正直であるということと同義語。

何故この記事は書かれたのか
僕は性格が悪いので、まずどうしてちょもすさんがこんな記事を書いたのかを考えていきたい。
言っちゃ悪いけど、こんな波風を立てるような記事、何かしらのメッセージが無ければ書かないだろう。

この記事を読んでいて一番引っかかったのは「ブログあんてなを巡回して」の文章で、この部分は色々と濁している固有名詞が唯一出てくる部分だ。

僕はこの文を見て「つまりこの文章はブログあんてなを読んだ感想文なんだな」と解釈した。
「ブログあんてなに存在する初心者向けブログの一部がチヤホヤされたいの丸出しでつまらない」と言っているのではないか。

最後の方だけは着地点として面白いブログの話になっているけど、その部分まるまる無い物と考えて読むとやっぱりそう読まないといけないような気がするんです。

ブログあんてなの初心者向け記事
現状、ブログあんてなに登録されているブログの中で初心者向け記事を精力的に更新しているのは「桃色's blog」であると言えるだろう。
これに関してはそこそこあんてな見てる人なら納得してもらえると思う。
他の人は大抵自分の話しかしてないです。

僕はちょもすさんの記事読んで「なんであんなに頑張ってる桃色さんのブログをこのタイミングでピンポイント爆撃しているのか(もしくはそのように見せかけた記事を書くのか)」謎だったんですけど、何となく最近の更新見てわかりました。
記事のネタとしてはこのツイート見つけたんでこの辺りから狙ってたんだとは思いますけど、このタイミングってのはやはり移行トレードの話題に触れていることに対する牽制なんじゃないかと思っています。
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移行トレードはグレー
COJのトレードは原則同じターミナルにいる人間同士しか行うことはできない。
多分これには色々理由があってこうなってるんだと思う。
その点、ネットを介してトレードが可能になる移行トレードは非常に便利なものだと言える。
僕もかなり利用する。

しかし、この移行トレードはグレーな手段であるというのもまた事実ではある。
本来的にはカード破損や紛失の際に利用されることを前提としたと考えられるデータ移行機能、それを遠距離にカードデータを飛ばす手段としているのは素人目にもちょっとやばいんじゃないかという感じはする。
実際、aimeのサービスサイトの利用規約にも「通常想定し得ない方法」によるサイトの使用は出来ないと明記されている。
また、aimeカードにも「このカードを他人に譲渡することはできません」と明記されている。
これらの文言に引っかかる可能性は大いにある。
一時的に他人にaimeカードを譲渡する為にデータ移行機能を想定されていない方法で使用した、と言われても文句はまあ、言えないでしょう。

総じて、移行トレードはグレーであり、大々的に宣伝するような性質のものでは断じてない。

ちょもす氏とSEGAとの関係性
僕は「ちょもすさんは移行トレみたいなグレーゾーンの記事これ以上書かれると(SEGAが)困るからこのタイミングで牽制したのでは?」と主張したい。

まず一つ可能性を潰しておく。
「そんなに困る記事ならまずSEGAから連絡が行くのでは?」というあれ。
それに関しては簡単で、桃色さんのブログはR&D1サポーターに登録されていない。
登録されたブログに関しては規約だのなんだを使って文句も言いやすい(僕も著作権表示はちゃんとしろと言われたことがある)けど、そうでないブログに対して取り締まるというのは難しそうじゃないですか。なんとなく。はい論破。
完全なズルとかチートじゃなくて、あくまでグレーゾーンだし。

核心に入ります。
「何故ちょもすさんがSEGAの利益になるような行動をユーザーサイドから取る必要があるのか」だけど、これは何らかの力が働いていると思うんですよね。


何らかの力ってのはつまり、こういうことなんですよ。

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このツイート、覚えてますかね。
Ver1.4ロケテ告知の二日前ほどにいきなりぶっぱしてました。
流石にTL全部保存というわけにはいかないんですけど、僕の記憶だとこの発言をキッカケとして高ランク帯が特に愚痴りまくってた覚えがあります。当然か。
前の査定は確かにすごかったし、閉塞感もあった。
ただ、それを言うタイミングがあまりにも唐突だなーって思ったんです。

で、その二日後。ロケテ始まりましたね。
何が起きましたか? そう、査定緩和ですね。
不満を解消してくれた!神運営!

みんな、踊らされてたんですよ。

これが力です。
皆さんも力感じましょう。

終わりに
以上、ゴシップ記事でした。
何となく形になってない、散らかってる感じは大いにあるのですが、こういうのは水物なのでこのまま投稿します。許してください。
あとあんまり信じないでください。
僕個人の意見だと、多分お前らつまんねえから全員死ねぐらいが本当の動機だと思ってます。

















【COJ】1.3EX2終わり駄文

本日で1.3EX2が終了する。
それに伴う1.3EX2のおもいでを振り返ってみようと思う。

パック評価
まず1.3EX2というパックについて評価していきたい。

今弾のSRは6枚あったわけだが、その中で結局のところ使われたのは4枚。
≪狂魔王アレス≫≪聖天使ガブリエル≫≪ユグドラシル≫≪幽世のイザナミ≫はどれも文句無しに0pt、全て環境を塗り替えたカードだと言えるだろう。

他のバージョンの当たり(執筆時点での0ptカードを指す)を考えてみると、

Ver1.1        1/2 ≪裁きのマーヤ≫
Ver1.1EX1 0/2 該当なし
Ver1.1EX2  1/2≪無限の魔法石≫
Ver1.2  2/6 ≪蠅魔王ベルゼブブ≫≪人身御供≫
Ver1.2EX 0/2 該当なし
Ver1.3 3/6 ≪軍神アテナ≫≪大魔導士リーナ≫≪虹色のキャンバス≫
Ver1.3EX1 1/2 ≪ライブオンステージ≫
Ver1.3EX2 4/6

つまり、確率で考えてみると、Ver1.3EX2は最も有用SRを引きやすいということになる。
蓋を開けてみれば、優良パックだったわけである。
SR以外の0ptカードは一応4枚あり(≪策略の装填≫≪武器破壊≫≪光鷹丸≫≪ニードルアリゲーター≫)、他のパックに比べると寂しくはあるが、1.3EX1よりはマシ。(SR外は≪ミューズ≫のみ)

SRくじでトレードの弾集めるなら一番ハズレが少ないパック。という評価で良さそう。
流石にベルゼブブにこそ一歩及ばないが、それ以外のSRなら大体ピンでトレードできるポテンシャルを秘めている。

 オリボバブル
個人的な観察だと、まず最初に強いと話題になったのはアレスだった。実際強い。
しかしアレス搭載型の猿型珍獣が環境に見られるようになるのには稼動から少しだけタイムラグがある。
というのも、史上稀に見るオリボバブルが発生した為である。
マッチングがニケバアルで埋め尽くされる地獄と化していた。

それに対応すべく生まれたのが【CR平田】で、今ではなんてことはないS黄緑だが、このデッキによって≪ユグドラシル≫と≪大天使ガブリエル≫は環境に存在感を示すこととなる。
極端な話、あのデッキが彼らの価値を押し上げたのだった。

オリボバブルについては当ブログでもそうじゃなくても当時の記事を各自参照して頂きたいが、とにかくすごかった。

環境デッキの変遷
オリボバブル後はなんかあったかな、なんか修正があったのは時系列的に合ってるかな。
色々修正ありましたよね。
侍というデッキが結構弱体化しました。
それに伴い、元々侍がそんなに得意ではなかったデッキが台頭することになる。
で合ってるのか?
あとディナー修正でメガハンデス死亡確認。

【猿】【黄単投合タックス】【黄緑】辺りは今バージョンからよく見かけるようになった。
【猿】とかアレス前とアレス後だと名前だけは同じだけど勝ち筋全然違う印象ある。

振り返ってみると、それなりに色々なデッキがあった環境だった気がする。
侍海洋辺りも全然死んではいなかったし、【メガハンデス】こそ死んだけど、それはそれでハンデスとして【青緑盗賊】が台頭してきてたし。
比較的後期になってから【黄青イザナミ】みたいなデッキも出てきたりして。
なかなかバリエーションに富んでいた。

そんな中で【追い風アリアン獣珍獣】考えた人はネジ飛んでると思います。

勝手に供養
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七瀬さんという方が割と布教してたSデッキ。
「明日からきつい」とおっしゃってたので、勝手に供養。
これ結構というかかなり強かったです。

最後に
新弾のキーワードは「更地」だと思う。
横に強いカードが増えた以上、盤面維持して何かするデッキは最低限秩序の盾がないとかなり厳しくなる。

更地を作りやすくなるということはスピムが走りやすいということ。
お手軽メタのミューズ、過労死しそう。

どういう環境になるかまだ分かりませんが、何にしても新バージョン。
環境以前に新要素に新査定もあるようで、楽しみですね!

ちょっと適当だけど今回はこんなところで。


以上。





【COJ】Ver1.4新カード 初見感想

新カード、感想書いていきます。


カードテキストは「転生の宴」様よりコピペさせていただきます。
今回は「転生の宴」様が推奨する5段階評価と、割とポピュラーな10段階評価のふたつをつけます。


5段階評価は

5→0pt常連 4→0~1ptレベル 3→1~2ptレベル 2→2~4ptレベル 1→4pt常連


10段階は

10→超オーバーパワーカード 色を超えて環境を支配する
9→ オーバーパワーカード 色をまたぐ事は少ないが、その色なら必ず採用される
8→パワーカード 色とコンセプトが合うならば間違いなく採用される ここまで0pt安定
7→強いカード 投入には一考の余地はあるものの、強力 0~1ループか
6→1pt帯。強くもなく弱くもない。
5→1~2pt帯
4→ 2pt帯
3→2~4pt帯
2→4pt帯
1→4pt帯下位争いが出来る逸材

 

赤属性ユニット

 

 

 安穏のアリエス
C 魔導士
CP3 BP6000/7000/8000
【エレメント・アリエス】このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに【黄/青】属性のユニットがいる場合、それぞれ以下の効果が発動する。
・【黄】このユニットに【次元干渉(コスト3)】を与える。
・【青】対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【沈黙】を与える。


5段階評価 3  10段階評価 7

 

魔導士デッキに投入することを考えると非常に優秀。
5000ラインを突破しているし、特に[青]の【沈黙】を与える効果は《魔道の書》による相手の盤面除去を強力にサポートする。
最近の魔導士は緑へカテー投入の影響で、青が抜けることもしばしばあったがこのカードの存在により青を入れるモチベーションが上がったような気がする。
[黄]の効果は使用頻度が高いと思われるが、正直微妙なところ。
一番の問題は本人の色かもしれない。赤を投入するとなると赤ヒトミ赤ニュクスあたりと組み合わせることになるのだが、そういう魔道士は今のところネタにしかなってない。
[青]と組み合わせた場合の効果は非常に強力で代替手段はないため、赤の補色として青を使う場合の強力なモチベーションになると思われる。
≪闇神・ツクヨミ≫を投入しなくても最低限≪ミューズ≫に沈黙を与えられるというのはやはり結構強いと思うんだよなぁ。

 

 

フレイムソルジャー
C 戦士
CP3 BP6000/7000/8000
【バーングラウンド】このユニットが戦闘した時、全てのユニットに1000ダメージを与える。

 

5段階評価  3  10段階評価  6


強いことしか書いてないような気がする赤BP6000戦士。
当然比較対象は《ブレイズシューター》となる。
役割は全く違くて、このカードは珍獣への圧力をかけれる事が強み。
《ブレイズシューター》と比べると、単純に《裁きのマーヤ》でいいんじゃないかって感じもしてくるのがつらいところ。一歩及んでないと思う。

 

 

奮迅のレオ
UC 英雄
CP3 BP5000/6000/7000
【エレメント・レオ】このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに【黄/緑】属性のユニットがいる場合、それぞれ以下の効果が発動する。
・【黄】対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【呪縛】を与える。
・【緑】あなたのCPを+2する。

5段階評価 1  10段階評価 2


非進化英雄。2体目である。
肝心の効果は【呪縛】とCP返却という、おまえじゃなくても代わりはいるんだよなぁ的な能力に落ち着いてしまっている。
当然だけど、別のカード1枚で済ませることが出来るのならばそちらで済ませたほうがいいに決まっている。


レッドシーサー
UC 神獣
CP3 BP5000/6000/7000
【常夏の守り神】このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドにこのユニット以外の【神獣】ユニットがいる場合、このユニットに【スピードムーブ】を与える。 

【魔除けの炎】このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それこのユニットに、このユニットのBPに等しいダメージを与える。

5段階評価 3 10段階評価 5

 

単体だけで見るならゴミである。
アタックして5000ダメージ与えて自爆して、君は何したいの?って感じである。
もちろん悪くはないのだが、それは3コス払ってやることなのだろうか?
3CPで5000ダメージ与えるの、相当効率悪い。
しかしながら、≪黄金蝶の少女≫と組み合わさった瞬間、こいつは蝶凶悪なカードとなる。
スピードムーブがつけば回避不可能、6コスコンボではあるが8000ダメージ1体に与えたうえでアタックという意味不明なことになる。
なんかもう、夢ありすぎでしょ。溢れてる。麒麟とのコンボでも相当凄かったが、こいつと絡むと割と洒落にならないような感じもある。
ちょっと面白いので評価は気持ち高めにつけてみました。


ソウルダンサー
R 舞姫
CP2 BP5000/6000/7000
【フォース<ウィルス・炎>】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・炎>を1体【特殊召喚】する。

 
<ウィルス・炎>
 ウィルス
CP3 BP6000/6000/6000
<ウィルスユニット>(進化、撤退することが出来ず、寿命カウンターが0になると除外される)

 【攻撃禁止】【防御禁止】

【<ウィルス・炎>】あなたのターン開始時、このユニット以外のあなたのユニットに1000ダメージを与える。

 

5段階評価 2 10段階評価 3

 

CP2、舞姫、BP5000。スペックはいいし、ウイルスもある。
要するにこのウイルス下では相手の珍獣に生存権がないということである。
しかしながら珍獣の生存権を奪うのならば≪裁きのマーヤ≫でいいんじゃないか感は少なからずある。
相手のターンが展開した珍獣が消えるのはその次の相手ターンまで待たないといけない。
結局珍獣を壁として運用されてそのまま次のターン御供でウイルスごとさよなら~~~とかされるの辛いし、やっぱりマーヤでいいわ。次いこう。


キングバクダルマン
R 珍獣
CP3 BP5000/6000/7000
【メガ・ドッカーンッ!】あなたのターン終了時、ラウンド数が奇数の場合、対戦相手の全てのユニットに3000ダメージを与える。
 【キング・ドッカーンッ!】このユニットがアタックした時、対戦相手の全てのユニットに[あなたのフィールドにいる【珍獣】×500]ダメージを与える。自身以外のあなたの【珍獣】ユニットを破壊する。

 

5段階評価 3 10段階評価 5

 

奇数ラウンドとは1,3,5,7,9ラウンドを指す。
やはり一番考えやすいのは1裏キングバクダルマンだろう。完全にくそムーブ。
とはいっても相手のサーチマンを殺してこちらはBP5000が出てきているだけではある。
要するにやってることは≪ヴァイオレット≫とあんま変わらない。
その後はまぁ単純に3000以下に生存権を許さないだけなので、何ともいえない。
自らの第二効果と組み合わせることで、5000以下の生存権絶対許さないマンにもなる。
ここまで来ると流石に強いと言わざるを得ない。
ターン終了時なのでBP減少として使えないのもきついね。
第二効果は最大で2500ダメージ。どういうデッキに投入するべきなのか悩むが、1つの方向性として
1裏 キングバクダルマン、3裏に珍獣四体並べて5000以下を全員殺すというのはアプローチとして面白いかもしれない。結構クソだと思う。
また、今回のSR≪破壊少女シヴァ≫ともそこそこ相性がいい。
このあたりを組み合わせることで更地を徹底できると思う。


パズズ
VR 悪魔
CP4 BP5000/6000/7000
【フォース<ウィルス・灼>】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・灼>を1体【特殊召喚】する。

 【灼熱の暴風】このユニットがアタックした時、対戦相手の全てのユニットに2000ダメージを与える。

 

 <ウィルス・灼>
  ウィルス CP3 BP6000/6000/6000
 <ウィルスユニット>(進化、撤退することが出来ず、寿命カウンターが0になると除外される)
 【攻撃禁止】【防御禁止】
 【<ウィルス・灼>】対戦相手のユニットがアタックするたび、あなたの全てのユニ

ットに1000ダメージを与える。

 

5段階評価 4 10段階評価 7

 

強烈なウイルスおよび効果を持つ。
相手の珍獣のブロック権はないし、パズズはアタック時実質7000として扱うこともできる。
いわば生きた≪威圧≫としての運用も出来るし、なかなか強いんじゃないか。
SR≪破壊少女シヴァ≫との相性も抜群である。


破壊少女シヴァ
SR 神
CP2 BP2000/4000/6000
【破世炎舞・絶華繚乱】このユニットがフィールドに出た時、自身以外の全てのユニットに[対戦相手のフィールドにいるユニット数×1000]ダメージを与える。

このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。
このユニットがアタックした時、ターン終了時までこのユニットのBPを[あなたの【神】ユニット×2000]する。

 

5段階評価 5 10段階評価 8

 

SRにして今弾の顔を務める露出狂。かわいい。
何よりCPの軽さが武器で、単体ではそこまで機能しなくても他のカードとの組み合わせ(パズズやキングバクダルマン、バクダルマンなど)との連携で簡単に更地を得られる。OC効果はCP2にしてはかなり強力。カンナ並。
アタック効果はおまけではあるが、工夫すれば殴りに行けるというのはなかなかうれしい。

このカードは≪女神の詩≫に対応している為、手札に貯めこんでOCを狙うというのは全く理にかなっている。ただし、このカード単体では機能しないという可能性は大きなデメリットでもある。それは単に機能させればいいだけという話ではあるから構築次第。
そもそも相手2体で出してもバクダルと同じ火力は出せているのだから、あまり贅沢を言ってはいけない。
一応評価は高めにしてみました。期待しています。

 

黄ユニット

裁断のライブラ
C 精霊
CP3 BP3000/3000/3000
【エレメント・ライブラ】このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに【赤/青】属性のユニットがいる場合、それぞれ以下の効果が発動する。
・【赤】対戦相手のユニットからランダムで2体に3000ダメージを与える。
・【青】あなたの捨札にある進化ユニットカード以外のコスト3のユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。

 

5段階評価 4 10段階評価 6

 

もしかして[赤]の効果は鬼バット?? [青]の効果は蘇生効果。≪傀儡士の秘術≫。
どっちの効果もそれなりに強いが、やはり目玉となるのは[青]の効果だろう。
非常に優秀。お釣りとしてこいつが場に残るのだから優秀と言う他ないだろう。
ただし、青のSR≪創造神機ブラフマー≫が相当ぶっ壊れた蘇生能力を持ってしまっているため、相対的にこいつの評価は下がることとなる。
とはいえ強い。蘇生は若干使いにくい為少し評価を低めにつけたが、可能性は結構感じる。デスパレート使ってみる?

 

ジェスタークロー
C 道化師
CP3 BP6000/7000/8000
【トリガーリターン】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを1枚ランダムで対戦相手の手札に戻す。(手札が上限を越える場合、捨札に送られる。)

 

5段階評価 3 10段階評価 5

 

なかなか強力な効果を持っている。道化師デッキ(というものが組まれるとしたら)結構役に立つだろう。不完全な除去でテンポも取れないとはいえ、基準BPあるから単純に出すだけでもそこそこ強いし、相手の思惑を外すことが出来るというのはまぁ強い。
ただ、何かハメコンボみたいのをする為にトリガーに干渉したいならばSHIPSを使ったほうが絶対安定するのが悲しい。


ダークプリースト
UC 魔導士
CP3 BP6000/6000/6000
【転生の禁術】このユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にある消滅しているカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。

 

5段階評価 4 10段階評価 7

 

このゲーム、カードが消滅することは結構ある。
特に何も考えていなくとも相手の≪人身御供≫で消えることはしばしばあるだろう。
このカードは消滅しているカードさえあればCP3で1アド取れる。即ち、カイムである。
能動的に拾いにいくというのならば≪選ばれし者≫とのコンボだが、そうでなくても結構強いというところに注目したい。
例えば≪伝説の奇術師≫で除外したカードを拾うだけでも結構それなりに強いのである。
カイムだぜカイム。
黄色で単純にコンボするならば≪大天使ガブリエル≫でもいいし、新規SRの≪天帝インドラー≫とかでもいい。
総合的に、結構強いんじゃないかなと思っている。ただし、自分から消滅させるギミックにこだわると結構沼な気もする。
評価は気持ち高めに。


 司令官テイアー
UC 道化師
CP2 BP5000/6000/7000
【フォース<ウィルス・縛>】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・縛>を1体【特殊召喚】する。

 

<ウィルス・縛>
 ウィルス
CP3 BP6000/6000/6000
<ウィルスユニット>(進化、撤退することが出来ず、寿命カウンターが0になると除外される) 

【攻撃禁止】【防御禁止】
【<ウィルス・縛>】対戦相手のユニットがアタックするたび、このユニット以外のあなたのユニットからランダムで1体に【呪縛】を与える。

 

5段階評価 2 10段階評価 4

呪縛付与するだけならホワイトリリーでいいでしょ。以上です。


ガネーシャ
R 神
CP3 BP4000/5000/6000
【折られし牙】あなたのターン終了時、ラウンド数が偶数の場合、対戦相手のコスト3以下のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。(手札が上限を越える場合、捨札に送られる。)

 

5段階評価 1 10段階評価 2

 

いや、≪ジャンプ~≫でいいでしょこれ。ダンスしようよ。
偶数じゃなきゃだめ、ターン終了時じゃなきゃだめ、コスト3以下じゃなきゃだめってこだわりありすぎでしょ。謙虚にいこう。
真面目に考えると2表に使うと結構強いような気がするんですけど、それも≪ジャンプ~≫の軽減をケチってまでやることか?って言われるとかなり厳しいと思う。


相克のジェミニ
R 道化師
CP3 BP4000/5000/6000
【エレメント・ジェミニ】このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに【青/緑】属性のユニットがいる場合、それぞれ以下の効果が発動する。
・【青】対戦相手のレベル2以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。
・【緑】このユニットの基本BPを+3000する。

5段階評価 3 10段階評価 5

なんかエージェントの名前で聞いたことあるシリーズ。実際イケメン。ライトアンドダークネスドラゴンかな?
[緑]の効果は、いくら緑でもCP3でBP7000のユニットは存在していなかったので、結構強い気もするが、気がするだけかもしれない。
[青]の効果も「すげえじゃん。強くない?こういう効果持つやつ他にいたっけ?」って思ったけど冷静に考えたらいるのでそんなすっごいすごいわけではない。
なんか結局強そうに見えるんだけど考えてみたら実際そんな強くはなかった。


パールヴァティー
VR 神
CP3 BP6000/6000/6000
【フォース<ウィルス・費>】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・費>を1体【特殊召喚】する。【金色の秘術】あなたのターン開始時、対戦相手のユニットからランダムで1体に【呪縛】を与える。

 <ウィルス・費>
 ウィルス
CP3 BP6000/6000/6000
<ウィルスユニット>(進化、撤退することが出来ず、寿命カウンターが0になると除外される)
 【攻撃禁止】【防御禁止】
 【<ウィルス・費>】あなたのターン終了時、このユニット以外のあなたのユニットからランダムで1体の行動権を消費する。

5段階評価 3 10段階評価 6

BPは合格。ただ、ウイルスも効果もランダムランダムなので不安定さがどうしても目立ってしまう。
相手のユニットが少なければ少ないほどウイルスの効果は強い。
だが、悲しいことにウイルスに【呪縛】が当たってしまう可能性は否定できず、どうしてもその部分で最低でも1/2の確率と戦わなければいけないところが悲しいところではある。
ロマンもある。このウイルス、【無我の境地】を突破できる可能性がある。
だからどうしたって感じだけど、突破できたらやーいおまえの烈火の侍全然無我ってねーなーって煽れるぞ。つっよ。
実際、行動権消費2体以上シリーズの援護を出来るので、その辺と組み合わせて使うのが定石になるのではないだろうか。こいつがいてアリエがいれば絶対発動できるしな。
ウイルスの中では結構強い。

 

 天帝インドラー
SR 神
CP5 BP6000/7000/8000
【天変雷舞・威神電震】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのコスト2以下のユニットを破壊する。あなたの全てのコスト2以下のユニットを消滅させる。
このユニットがアタックした時、対戦相手の全ての行動済ユニットに5000ダメージを与える。
 対戦相手のターン時、効果によってこのユニットが破壊された時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費する。

5段階評価 4 10段階評価 7

2コス以上の存在を許さない天帝。
強力な効果で、特に2コス以下のユニットを大量に並べて盤面を形成していくデッキは死ぬ。人それを昆虫と呼ぶ。
もちろんそれだけではなく、2コス以下の破壊によってうれしいデッキは数知れない。
ただし、破壊であるから青相手だとちょっとダメなことになってしまうことがあるかもしれない。つまり、青のSR≪創造神機ブラフマー≫に対しては使いづらい可能性も大いにあるということはマイナス点だと思う。消滅と破壊、逆だと強すぎたのかな。
こいつ出すなら覚悟を迫ったほうがいいのではないかという説もある。
何となくつかみきれないので少し評価は低めにしてみる。

 

青ユニット

 

 

蛮勇のキャンサー
C 機械
CP3 BP5000/6000/7000
【エレメント・キャンサー】このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに【赤/緑】属性のユニットがいる場合、それぞれ以下の効果が発動する。
・【赤】対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに4000ダメージを与える。
・【緑】あなたはカードを1枚引く。

5段階評価 2 10段階評価 4

微妙。それに尽きる。
どちらの効果もそれなりに強くはあるのだが、混色でないと効果を発揮できない以上単純にスペースとしてこのカードが入る余地がなさそう。
もちろん、機械デッキとして考えるとどちらの効果も使えなくはないので、そういう需要はあるかもしれないけどそれもそれでやっぱり青属性のこのユニットが入る余地はそんなにないと思うんだよなぁ。


 空色のコルフェ
C 精霊
CP3 BP5000/6000/7000
【トリガー・クロック】対戦相手のトリガーカードの効果が発動するたび、対戦相手のユ

ニットを1体選ぶ。それのレベルを+1する。
 【いっしょにいこうよ】このユニットが破壊された時、対戦相手の全てのレベル2以上の

ユニットを破壊する。

5段階評価 3 10段階評価 5

BPこそ貧弱だが、書いてあることが結構強い。
トリガーカードが発動した時に相手のレベルが1上がるし、このカードは破壊されれば≪

冥王ハデス≫。
かなりいやらしい活躍をするだろう。だが、それだけではある。
弱いとは言わないけど、強くもないだろうなぁ。


オルトロス
UC 魔導士
CP3 BP5000/6000/7000
【神速の暗殺術】あなたのターン終了時、ラウンド数が偶数の場合、対戦相手のレベル2

以上のユニットを1体選ぶ。それを破壊する。

5段階評価 1 10段階評価 2

犬耳。効果がおっそい。
冷静に考えて、こいつ出すなら≪デスクラウン≫出すほうが安定するんじゃなかろうか。
テレスとかでもいい。
これでCP6000あったらまだマシなんだけどな。


サイボーグ死兵
UC 戦士
CP1 BP3000/4000/5000
【静寂の棒術】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のレベル2以上のユニット

を1体選ぶ。それに【沈黙】を与える。

5段階評価 1 10段階評価 2
【沈黙】を与える効果。しかしレベル制限がついている。
そして、青ならば沈黙与える前にレベル2奴はとっとと破壊してやりたいものである。


 刺撃のスコーピオ
R 忍者
CP3 BP3000/2000/1000
【エレメント・スコーピオ】このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに

【赤/黄】属性のユニットがいる場合、それぞれ以下の効果が発動する。
・【赤】このユニットに【スピードムーブ】を与える。
・【黄】対戦相手のコスト2以下のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。

5段階評価 2 10段階評価 3

CP重過ぎるし、BP低すぎ。そこに尽きる。
忍者デッキにおいて赤黄を揃えるというのはそこまでハードルが高い話ではないが、得ら

れる効果が若干微妙。
というか若干どころじゃなく結構微妙。しかしこれは待望の青忍者であり、雪忍の相棒と

なりえる為少しだけ評価を高くしてみた。


 宿怨のプロメテウス
R 神
CP2 BP5000/6000/7000
【フォース<ウィルス・黙>】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィール

ドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが

4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・黙>を1体【特殊召喚】する。

  <ウィルス・黙>
  ウィルス
 CP3 BP6000/6000/6000
 <ウィルスユニット>(進化、撤退することが出来ず、寿命カウンターが0になると除

外される)
  【攻撃禁止】【防御禁止】
  【<ウィルス・黙>】対戦相手のユニットがアタックするたび、このユニット以外の

あなたのユニットからランダムで1体に【沈黙】を与える。

5段階評価 1 10段階評価 2

ツクヨミでいいでしょ。以上です。
そうじゃなくても置き土産とかでいいです。

イシュタル
VR 不死
CP3 BP6000/5000/4000
【フォース<ウィルス・成>】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィール

ドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが

4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・成>を1体【特殊召喚】する。
 【弱者選別】対戦相手のターン開始時、対戦相手のレベル3以上のユニットを1体選ぶ。

それを破壊する。

  <ウィルス・成>
  ウィルス
 CP3 BP6000/6000/6000
 <ウィルスユニット>(進化、撤退することが出来ず、寿命カウンターが0になると除

外される)
  【攻撃禁止】【防御禁止】
  【<ウィルス・成>】あなたのターン終了時、このユニット以外のあなたのユニット

からランダムで1体のレベルを+1する。

5段階評価 3 10段階評価 5

BPが高い、不死、そしてイケメンウイルスにイケメン効果。
レベル上昇は相手に能動的に利用されることはないし(ないとは言っていない)第二効果

もある。まぁ強い気がする。
しかしどういうデッキに入るのかといわれると現時点ではびみょーに入るところがない。

びみょー。


 創造神機ブラフマー
SR 神
CP6 BP6000/7000/8000
【創生の儀式・輪廻転生】このユニットがフィールドに出た時、コスト2以下の青属性ユ

ニットをランダムで4体まで【特殊召喚】する。
このユニットがアタックした時、対戦相手はコスト1以下のユニットをランダムで1体【特

殊召喚】する。そうした場合、対戦相手のユニットを1体選び、それを破壊する。

あなたのターン開始時、あなたの捨札にあるコスト3の青属性ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。


5段階評価 5 10段階評価 8

今弾最高のド派手カードと言えるだろう。
クッソ重いが、書いてあることがぶっ飛んでいる。
出すだけで2CP以下の青属性ユニットがフィールドを埋め尽くすまで復活してくる。
ミイラくん、ヒュプノスウンディーネ、などなどなど。
こいつが出てくるCPになって対処できない色というのは流石に存在していないが、それでもPIGによってアドバンテージをとることが可能なので使い方によっては爆発的なアドを得られる。
もっともアドとるだけならもっと軽くて優秀な進化ユニットが存在している気もする。
何が怖いってやろうと思えば4体いればいつでも拒絶が撃てることだろう。怖すぎ。


そのほか、アタック時の珍獣と入れ替える効果、ターン開始時に3コスよみがえる効果な

ど使い道がいくらでもありそうなことしか書いてない。
総じてめっちゃ強いのだが、おそらく専用構築で更に輝くタイプのカードなので今後に期待してみたいところである。

 

緑ユニット

 

グリーンアント
C 昆虫
CP2 BP5000/6000/7000
【虫の知らせ】このユニットが破壊された時、【昆虫】ユニットのカードを2枚までラン

ダムで手札に加える。

5段階評価 4 10段階評価 7

これは強い。
文句なしに昆虫復興の兆しを感じる強力カードである。
要するに昆虫専用の≪海底の楽園≫が出来たようなものなのだから、これは強いと言わざ

るを得ないだろう。
CPも本当にこれで大丈夫なのかってぐらいの値を備えている。
まぁ、黄色のSRであんなものが出てしまったので、これはSEGAなりの帳尻合わせ、もしくは謝罪なのだろう。


RONIN
 C 侍
CP2 BP5000/6000/7000
【辻斬りの刃】あなたのターン開始時、ラウンド数が奇数の場合、ターン終了時までこの

ユニットのBPを+4000し、【貫通】を与える。

5段階評価 1 10段階評価 3

なんかエージェントの名前で見たことあるシリーズその2。名前じゃない?おっ、そうだな。
奇数ターンで強くなる芸人。
まぁ確かに奇数ターンでは強いんだけど、GEININでしょ。

 

 圧殺のタウロス
UC 悪魔
CP3 BP5000/6000/7000
【エレメント・タウロス】このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに【赤/青】属性のユニットがいる場合、それぞれ以下の効果が発動する。
・【赤】このユニットに【固着】と【無我の境地】を与える。
・【青】対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。

5段階評価 3 10段階評価 6

なんだこれは。何を圧殺しようというのだ!???みたいなイラスト。
特筆すべきなのは[青]の効果だろう。
これは4枚目以降の[見習いシーフ]として活用できる。シーフよりBP高いしな。
緑という色は≪エリートシーフ≫が存在する為無理なく採用できる。
盗賊ハンデス、強くなるよ。

 

 純情ヴァルゴ
UC 巨人
CP3 BP6000/7000/8000
【エレメント・ヴァルゴ】このユニットがフィールドに出た時、あなたのフィールドに【赤/黄】属性のユニットがいる場合、それぞれ以下の効果が発動する。
・【赤】対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに【防御禁止】を与える。
・【黄】あなたはトリガーカードを1枚引く。

5段階評価 4 10段階評価 7

今弾さいかわユニット。露出狂は多いけど、やっぱり筋肉だよなぁ!????
それはそれとしても、カイムの帰還である。
緑黄という強力なデッキに、俺たちのカイムが返ってきた。後1で出せないけどさ。
カイムが弱いわけないし、[赤]の効果も強い。CIPで【防御禁止】を永続的に与えられる

ユニットは唯一無二。
もちろん巨人種族でデッキを組む際にも、このカードはキーカードとなりえる。
巨人最強の≪エンジェルビルダー≫は黄色だし、≪テューポーン≫≪ギガンテス≫は赤。
両方の効果を発動するのもそう難しいオーダーではない。


ラミア
R 亜竜
CP2 BP5000/6000/7000
【フォース<ウィルス・力>】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・力>を1体【特殊召喚】する。

  <ウィルス・力>
  ウィルス
 CP3 BP6000/6000/6000
 <ウィルスユニット>(進化、撤退することが出来ず、寿命カウンターが0になると除

外される)
  【攻撃禁止】【防御禁止】
  【<ウィルス・力>】あなたのターン終了時、対戦相手のユニットからランダムで1体

の基本BPを+2000する。

5段階評価 2 10段階評価 5
結構ウイルスが強力。
毎ターンフルーツ投げてくれる。
ただ、だれが必要としているのかはなぞだし、種族的にもそんなにおいしくはない。


 怪盗ZERO
 R 盗賊
CP4 BP6000/7000/8000
【固着】
 【Zの封印】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手はカードを2枚引く。対戦相

手は手札を2枚ランダムで捨てる。
 【義賊の技巧】このユニットがアタックした時、あなたは手札を1枚選んで捨てる。そう

した場合、あなたはカードを2枚引く。

5段階評価 2 10段階評価 5

相手のハンドに干渉するCIPと、アタック時に手札が増える効果がある。
実質≪ダルタニャン≫と同じことを出来るCP4と考えると若干弱いか。しかしドロー枚数

は多いからこちらのほうが基本的に強い。
また、相手のハンドに干渉してワンチャンキーカードを落とせる効果もある。
しかし極論相手の2ドローをそのまま落としてしまう恐れもある効果なので安定性には欠

ける。
総じて安定性に欠けるような印象を受ける。


キュベレー
VR 神
CP3 BP5000/6000/7000
【フォース<ウィルス・攻>】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィール

ドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが

4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・攻>を1体【特殊召喚】する。
 【大いなる母の恵み】あなたのターン開始時、あなたのユニットを1体選ぶ。それに【貫

通】を与える。

  <ウィルス・攻>
  ウィルス
 CP3 BP6000/6000/6000
 <ウィルスユニット>(進化、撤退することが出来ず、寿命カウンターが0になると除

外される)
  【攻撃禁止】【防御禁止】
  【<ウィルス・攻>】対戦相手のユニットがアタックするたび、それの基本BPを+1000

する。

5段階評価 2 10段階評価 5

VRだから持ち上げようと思ったけど、これよくよく考えたらティターニアのほうがBP6000

の分強くね?
いや、そう単純に決めつけるのはよくないけど、貫通付与だって基本的にトリアとかだっ

ていいしなぁ。
ティターニアよりこちらを優先するという状況、あまりないと思う。


 統制者ヴィシュヌ
SR 戦士
CP5 BP7000/8000/9000
【秩序の盾】
 【森羅万象の理】このユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのユニットの基

本BPを-2000する。
 【安寧なる世のために】対戦相手のユニットがアタックした時、それの基本BPを-1000す

る。

5段階評価 4 10段階評価 7

いや、これアテナの方が強いでしょって一瞬言いたくなる能力。
相手の基本BPを≪原子収束砲≫は確かに弱くはないけど。秩序の盾も強いけど。
基本BP下げるのも強いけど。

これで固着とかあったら文句なしに普通に強かったと思います。以上です。
あ、でも戦士デッキとかだと不屈ついてBPも上がって大変なことになるよなぁ。
ただ、こいつCP5だぜ。もちろん強いんだけど、そういう意味で強いのかどうか。
SRなので変に低い評価して恥ずかしいことになるの嫌なのでしませんけど。いや、でも強

いのか???うーん。

トリガー

 

 

 エクスチェンジ
C
ユニットがフィールドに出た時、対戦相手のCPが1以上の場合、対戦相手のCPを-1し、あなたのCPを+1する。

5段階評価 1 10段階評価 2

どういうイラストだよ!!!!完全に出落ち。
CP+1ってのは思っているより少ない。そのやり取りなんだから、思ってるより効果は出ない。

 巨人の集落
C
あなたの【巨人】ユニットがフィールドに出た時、あなたの【巨人】ユニットの基本BPを+2000する。
あなたの【巨人】ユニット以外のユニットがフィールドに出た時、【巨人】ユニットのカ

ードを1枚ランダムで手札に加える。

5段階評価 2 10段階評価 5

ついに来ました巨人トリガー。
巨人という種族はそれなりに色がバラけているため、あって困ることはない。
また、基本BPの上昇効果もそれなりにうれしい。特に巨人は加護のおかげで耐性は高いから、BP勝負で負けにくいというのはありがたい。
武器破壊だけは勘弁な!
巨人という種族はOCを狙ったりはしないから、トリガーの必要性が高いかと言われるとそうでもない。ポイントついたら遠慮なく投入してあげよう。

アゲンスト
C
コスト1以下のユニットがフィールドに出た時、そのユニットを手札に戻す。

5段階評価 1 10段階評価 1

なんだこれは!!!!!どうすればいいのだ!!!!
これ、インセプならわかるけどトリガーはねえだろトリガーは。

アンチ・トリガー
UC
対戦相手のトリガーカードの効果が発動した時、発動したトリガーカードと同じカードを

対戦相手のデッキから全て消滅させる。あなたはカードを1枚引く。

5段階評価 3 10段階評価 5

一部デッキに強烈なメタを張ることが出来るカード。
具体的には海洋とか忍者のような、優秀なトリガーを奇術師で使いまわすデッキ。
全部除外されたらこの世の終わりである。発動した分のトリガーだけは除外されないので

大事に使い回そう。
逆にいうと、使う側としては完全に止めることが出来ないというのが欠点となりうる。
一応キャントリップはついてるので、相手のトリガーに反応して1ドローという使い方は出来る。


アンチ・インターセプト
UC
対戦相手のインターセプトカードの効果が発動した時、発動したインターセプトカードと

同じカードを対戦相手のデッキから全て消滅させる。あなたはカードを1枚引く。5段階評価 2 10段階評価 4

上と同じ。ただ、インターセプトに関してはそもそも使い回すという発想があまりないの

で、トリガーより優先度は落ちる。


クローン生成
UC
あなたのユニットがフィールドに出た時、フィールドに出たユニットと同じユニットカー

ドを1枚手札に加える。

5段階評価 3 10段階評価 5

微妙。限定的なのはメリットになりうるが、デメリットにもなりうる。
ただ、サーチ先は非常に安定する為何らかの使い道がある気もする。
思いつかない。だれか思いついてくれ。

ピエロ達の宴
R
あなたのユニットがフィールドに出た時、【道化師】ユニットのカードを1枚ランダムで

手札に加える。
あなたの【道化師】ユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。

5段階評価 3 10段階評価 5

道化師トリガー!!! あの不遇種族、道化師に何故かトリガーが登場。
第二効果も結構優秀。みんな、使ってあげような。


 亡霊を喚ぶ街
VR
あなたのターン開始時、あなたは手札を1枚選んで捨て、カードを2枚引く。

5段階評価 3 10段階評価 5

1枚捨てるという条件は、ターン開始時のドローがあるから踏み倒せない。
その分、強力な効果ではある。0コスライトステップだからなぁ。

フラワーアレンジメント
SR
あなたのフィールドにユニットが4属性以上いる場合、以下の効果が発動する。
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを2枚引く。
あなたのターン開始時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それを消滅させる。

5段階評価 2 10段階評価 4

う、うん? なにこれは?
4属性揃えて出来ることが2ドローである。なんだそれは。まぁ。もしかしたら。
海底の楽園より強いかも? 第二効果はあんま使わないでしょ。

無属性インターセプト

 

 卒業
C
 CP0
あなたのターン終了時、あなたのフィールドにユニットが3体以上いる場合、あなたの全

てのユニットの基本BPを+2000し、あなたのユニットからランダムで1体を消滅させる。

5段階評価 1 10段階評価 2

卒業(消滅)。グループの知名度は上がり、卒業したメンバーは消えていく。
後ろでほくそ笑んでる二人、ただ事じゃないよこれは。
実際、三日天下のほうが強そうに見えるけどどうなんだこれ。


 対空ミサイル
C
 CP1
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、対戦相手の全ての「ブロックされない」または

【次元干渉】の効果を発動しているユニットを破壊する。

5段階評価 1 10段階評価 1

カンナを破壊できません。本当にありがとうございました。
以上です。

 裏切りの刃
C
 CP2
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにユニットが2体以上

いる場合、対戦相手のユニットからランダムで1体にフィールドに出たユニットのBPと等

しいダメージを与える。

5段階評価1 10段階評価 2

除去できるかどうか分からないのになんとCP2!相手ターン発動で貴重とはいえ、これは

どうなんだ。

 

スピード違反
UC
 CP1
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、対戦相手の全てのユニットにターン終了時まで【攻撃禁止】を与える。

5段階評価 3 10段階評価 6

無色1CPでこの効果。相手の攻撃をシャットアウトすることが可能。
OCやスピムには無力ではあるが、たった1CPにしてはとても優秀な効果と言えるだろう。
単純にジャッジメントに対するカウンターカードとしても強そう。
環境次第で投入される有力カード。

アルカナの墓標
UC
 CP0
対戦相手のターン開始時、対戦相手の手札が6枚以下の場合、対戦相手のジョーカーゲー

ジを20%減少させる。対戦相手はカードを1枚引く。

5段階評価 3 10段階評価 6

アルカナブレイク最大の欠点であるCPを克服した形。
そもそもジョーカーを撃たれなければ良いという目的においては問題なく効力を発揮してくれるカード。
CPを余す必要もないのでアルカナブレイクより更に使いやすいといえるだろう。


カプセルBOX
 UC
 CP2
(このインターセプトは5回使用すると捨札にいく)
あなたのターン開始時、あなたは手札を2枚選んで捨てる。そうした場合、あなたはカー

ドを2枚引く。

5段階評価 1 10段階評価 2

重いしアドも取れない。どうすればいいんだこれ。
どうしようはありそうだけど、このシリーズ全部微妙だよなぁ。

 

 夢破れし者
R
 CP0
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、対戦相手の全てのユニットに【進化禁止】(

進化することができない)を与える。あなたはインターセプトカードを1枚引く。

5段階評価 3 10段階評価 6

 

なかなか強力なインターセプト。キャントリップがついてるし進化禁止は全体付与。
相手に迂回を余儀なくさせる。特に終盤における黄はガブと毘沙門しかハンドにないとか

も結構ある。
打ちどころこそ難しいが、弱肉強食を超えるポテンシャルは秘めている。あとは使えるか

どうかだよな!
ただ、この弾に進化いないのが不安要素だよなぁ。使いどころなくて無事死亡したりして


 繁栄の対価
VR
 CP0
対戦相手のコスト5以下の進化ユニットがフィールドに出た時、それを対戦相手の手札に

戻す。

5段階評価 2 10段階評価 3

 

コスト5以下の進化でCIPが無い奴は結構限られている。
マーヤも最低限珍獣だけは焼いて帰っていく。
青なんかだとツクヨミとハデスで、こいつら戻してもどうしようもないのである。
強いには強いけど、使える場面は限られているというカード。
ほぼ2ターン目の対マーヤ専用になりそう。


びっくりクッキング
SR
 CP1
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、【ウィルス】ユニット以外のユニットを1体

選ぶ。それにフィールドに出たユニットの属性に応じた以下の効果を与える。あなたはカ

ードを1枚引く。
 赤属性:【秩序の盾】
 黄属性:【固着】【無我の境地】
 青属性:【沈黙】
 緑属性:【貫通】【不屈】

5段階評価 3 10段階評価 6

びっくりさせちゃえ!!
ということでびっくりクッキングである。どういう茶番だ。
というかキジムナーは食材だったのか。謎である。

単純にCP1は重い。というか、その割にやることが結構ショぼいのが悲しいところである。
ただ、自分の色に依存しないため確実に欲しい能力を取れるのはおいしい。
特に美味しいのは【赤】と【黄】と【青】。緑以外じゃねーか!!!
そうです。緑以外です。
緑だけどうなってんだよこれ。
秩序や沈黙は取れれば非常においしいのでワンチャンはある。
しかし、それならそれで別にやりようはあると思うんだよな。

 

インターセプト

 

 

フェニックスの羽根
C
 CP0
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、それをあなたの手札に戻し、対戦

相手の全てのユニットに1000ダメージを与える。

5段階評価 1 10段階評価 2

ちょっと意味が分からないですね。なんで自分が戻らなきゃあかんのですか?
まぁ、使えなくはないだろうけど、クイックターンだぜ中身。
コンボは強いんだけど、そもそもこのカード自体が事故要因じゃん。

 巨獣の威嚇
C
 CP0
あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれのBPを+5000する。

5段階評価 3 10段階評価 6

これ、ニコ生見てる感じだとアタック開始時っぽい。つまり、先出しでしか撃てないらし

い。
というか、そうじゃないと≪悪の覚醒≫との差別化が出来ないよなぁ!?
よくわかりません。もし≪悪の覚醒≫の単純上位互換なら、これは強いでしょう。
しかし先出ししか出来ないのならば、そんなすっげえ強いというわけでもないと思う。
パンプは使うかどうかを相手の反応見てから使えるのが強いんだから。

 火炎の咆哮
UC
 CP1
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニ

ットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手

のフィールドに<ウィルス・炎>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、ターン終了時までフィールドに出たユニットに【スピードムーブ】を与える。

 <ウィルス・炎>
  ウィルス
 CP3 BP6000/6000/6000
 <ウィルスユニット>(進化、撤退することが出来ず、寿命カウンターが0になると除外される)

  【攻撃禁止】【防御禁止】
  【<ウィルス・炎>】あなたのターン開始時、このユニット以外のあなたのユニットに1000ダメージを与える。

5段階評価 3 10段階評価 6

えーっと、なんだこれは。
ウイルスを相手に出すだけじゃなくて、自分ユニットにスピムまでつく。
凶悪なエンドカードになりえる。ウイルスはおまけだけど、うれしい。

フェイタルスラッシュ
R
 CP2
あなたのユニットがオーバークロックした時、対戦相手に1ライフダメージを与える。
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、対戦相手のトリガーゾーンにあるカードを全て破壊する。

5段階評価 1 10段階評価 2

解呪と相手のみダークマター
いや、ダークマター使おう。平和な世界。
CP確保してレイジオブデスとコンボしても大して強くなさそうなの闇。

 殺意放出
VR
 CP1
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のコスト4以上の全てのユニットにターン終了時まで【防御禁止】を与える。

5段階評価 3 10段階評価 6

"殺意"。いや、これゴールドクラウンじゃん。ゴールドクラウン。
ジャッジメントより強いよ。そうじゃない使い方は微妙じゃないかなぁ。
でも使えなくはないよね。

インターセプト

 

 小さな木の実
C
 CP1
あなたのユニットが戦闘した時、戦闘相手のコストが4以下ならば、ターン終了時までそれは戦闘中の相手のユニットと同じBPになる。

5段階評価 2 10段階評価 4

タイマン。1CP。どういう狙いなのかわからないけど、なんかロキがかわいそうだよな。

マジカルハット
C
 CP0
あなたのターン開始時、対戦相手のフィールドに行動済ユニットが2体以上いる場合、あなたはトリガーカードを2枚引く。

5段階評価 2 10段階評価 4
これはインターセプト。ということはですよ、ツインロックでとりがー二枚引けるんじゃね?

はい、ツインロック発動できませんね。ごめんなさい。
<ウイルス・費>とかと合わせてみるといいかも。

 捕縛の雷光
UC
 CP1
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・縛>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、対戦相手の行

動済ユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。

5段階評価1 10段階評価 2

ウイルス自体は強力なものではないし、バウンス対象も行動済みユニットのみ。使いづらい。

 表裏の泉
R
 CP2
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらの行動権を消費し、【呪縛】を与える。

5段階評価 2 10段階評価 4

相手に強力なデバフをかけるが、こっちも呪縛ってしまう。
こちらはいい感じにシステムユニットを呪縛させて、相手の有用ユニットを黙らせていきたい。

問題はこのインターセプトのCPが重過ぎることに尽きると思います。


 終末の日
VR
 CP3
ユニットがフィールドに出た時、全てのユニットを消滅させる。あなたは3ライフダメージを受ける。

5段階評価 2 10段階評価 4

いや、これメフィストでいいですよ。実際。
というのも、3CPも払って頑張って消滅させて3ダメージも受けてちゃ話にならない。
それなら5ダメージ受けてもいいから1CPで盤面解決できたほうが若干マシだと思う。

インターセプト

 

ブルーホール
C
 CP1
対戦相手のレベル2以上のユニットがフィールドに出た時、対戦相手は手札にあるレベル2以上のユニットカードを全て捨てる。

5段階評価 2 10段階評価 4

対OC珍獣最終決戦兵器。相手は死ぬ。
しかしそれだけでしかない。相手は悶えて死ぬ。

 眠りの森
C
 CP1
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、対戦相手の全てのユニットに【沈黙】を与える

5段階評価 1 10段階評価 2

いや、これツクヨミでいいですよ。そう思いません? 俺は思うよ。

 黙想の薔薇
UC
 CP1
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・黙>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、あなたはインターセプトカードを1枚引く。

5段階評価 1 10段階評価 2

これもツクヨミでいいんですけど、どうしてもっていうなら元ネタのほうだせばいいのでは。

キャントリップがついてるけど、ちょっとフォローは出来ない。
ツクヨミにもキャントリップはついてるんだよなぁ。

 生命の暴走
R
 CP2
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、プレイヤーアタックしたユニットを破壊する。

対戦相手は手札を1枚ランダムで捨てる。

5段階評価 2 10段階評価 4

何となく強いことが書いてある気がする。
相手も破壊できるし、手札も減るってつまりアドじゃん。すっげ。
ただし2CP。若干重いのがつらいところ。卑弥呼で確保しようぜ!

ネクロポリス
VR
 CP2
あなたのユニットが効果によって破壊された時、あなたのフィールドにユニットが3体以下の場合、あなたの捨札にある進化ユニット以外のコスト3以下のユニットをランダムで2体【特殊召喚】する。

5段階評価 2 10段階評価 6

死ぬと増えるよ!!! 死ぬと増える。
相手ターン発動だとCPが必要なのが例によって弱点だけど、増えるってのはすごいな。

インターセプト

 

 荒廃に咲く希望
C
 CP0
あなたのターン開始時、あなたのユニットを1体選ぶ。それの基本BPを+3000する。

5段階評価 2 10段階評価 4

フォースフラワーじゃないのかよ!!!
いや、弱いとは言いませんけど、強いんですかこれ?
強いかも。自信がない。

シビュラの書
C
 CP2
(このインターセプトは5回使用すると捨札にいく)
 対戦相手のターン終了時、あなたはカードを1枚引く。

5段階評価 1 10段階評価 2

かわいいけど重い。
意外とこういうのが強かったりしないかな。たぶんしないだろうな。

 

 神秘の攻具
UC
 CP1
あなたのユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・攻>を1体【特殊召喚】する。そうした場合、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-2000する。

5段階評価 1 10段階評価 2

ウイルスも微妙。第二効果も微妙。総じて微妙。

 

 目覚める巨兵
R
 CP0
対戦相手のターン開始時、あなたのユニットを1体選ぶ。ターン終了時までそれのBPを+8000する。

5段階評価 2 10段階評価 4

歴戦の勇士みたいなもんです。
相手にプレイヤーアタック狙いで使ってみるのがよさそう。
緑とそんなに相性よくないけど、まぁ使いようはある。

 

森の女神
VR
 CP0
あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+2000する。
あなたのユニットが戦闘で勝利した時、あなたはカードを1枚引く。あなたのCPを+1する。
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、プレイヤーアタックしたユニットの基本BPを-3000する。

5段階評価 3 10段階評価 6

三つの効果を持つ。
どれも汎用性こそ高いが、肝心の強さとしては大したことないというのが非常に悲しいところ。
不可侵の代替として構えておいて、必要に応じて他の二つの効果を使うというのがよさそう。

 

 

 

以上になります。

何か不備や問題ありましたらどんどん指摘してください。

また、ほかのれびゅー確認してないので見落としてることは結構あると思うのでご容赦ください。

次のバージョン、23日、楽しみですね!

最後になりますが、「転生の宴」様に感謝を。

 

 

 

以上。

【COJ】魔導士に勝てないということ

こんばんは。
大したメジャーデッキではない魔導士に勝てない理由はこれだ。

  • 横に並んでる魔導士への処理手段がない
  • クシナダヒメを処理できないまま殴りに行かざるを得ないため、アド差をつけられる(クシナダを処理できない→上の項に収束する)
  • 先攻を取るのが下手
  • 光鷹丸の使い方がわかってない
  • そもそも環境を読めていない。今の環境ならバーンカウンターは侍を組む際に入れてないほうが悪いって感じもする。

僕も昔侍が大流行した時期に、電池式魔導士を組みました。
良質小型ミニオンの連打と強力な全体除去という特性が侍に対して強かったからです。
それは未だに変わりません。
基本的に侍はピンポイントでの除去しか行えないため、魔導士のような薄く広く伸ばす形だときついです。

しかし一方で、魔導士はベルゼブブにめちゃめちゃ弱いという大きな欠点を抱えていますし、ライブオンステージを発動させやすく結果的に早出しの毘沙門にテンポを奪われる危険性も大いに秘めています。
つまりメジャーデッキである赤黄と当たった瞬間に非常に不利となるのです。
元々動き出しは遅いデッキなので、準備が整う前に盤面を崩されると盤面を取り返すことが難しいのも辛いところ。

除去を魔道の書に頼っているのも弱点ではありますが、それは≪鏡の盾≫があればある程度自在に回収も行えるのでなかなか侮れない印象。

つまるところ、侍使ってるときだけは絶対対面に来てほしくない存在であります。
他のデッキでは割と何とかなるようになってますが、侍に関しては何とかするカード使わないと何ともなりません。
青使ってるときのアフロに近い。
今度会ったらお前ベルゼブブでボコすわってなるわけです。

僕はベルゼブブが出たら負けというデッキを使いたくないですし、使われたくないわけです。
このゲームで一番強い動きに対して何もできないというのは性に合わないし、理解ができない。
だからこそ「意味不明だから握るのやめろ」と言ってみたわけです。
ベルゼブブ出たらざっくり負けって意味がわからないでしょ。

「不快です。死んでください」という理屈、分かります。
僕も反省しています。
バーンカウンターかコップ入れたままにしておけばワンチャンはあった。環境読めずに変に黄色に寄せたのが下手くそでした。僕が悪かったです。
というか、ベルゼブブ使えばいいんだけどね。は〜〜。チェスト。

追記
いやさ、赤ヒトミ赤ヒトミ赤ニュクスOCとかやられたら心折れるでしょ。実際。




以上。



【COJ】狂犬昆虫を布教する

一部でつよいと話題のS昆虫(便宜的にこの記事では【狂犬昆虫】と呼ぶ)についての記事を書きます。

まずはサンプルレシピから。

f:id:bluely:20150707213430p:image

昆虫の勝ち筋
そもそもの話として、昆虫の勝ち筋の話をしていきたい。
昆虫というデッキは≪パピヨンガール≫で相手の展開したユニットを全員除去できれば勝てる。
特に昨今の昆虫は≪生産工場≫の第二効果はもちろん≪ミノタンク≫のエラッタもあり、非常に昆虫が途切れにくい。
これが大前提。

今現在(2015/7/8)、昆虫はメジャーな種族テーマといえないが、少し調べた感じだと昆虫のギミックに+αとしてマーヤ、ベルゼ、ミューズ、アテナ、珍獣などの出し得系パワーカードで昆虫をサポートしていく形が無難とされているようだ。
今回の記事で紹介するデッキは、≪パピヨンガール≫で全員焼いてボコすという勝ち筋に特化した形となる。

狂犬の採掘で呼ぶ2種のインターセプト
≪狂犬の採掘≫によって持ってくるのは≪追い風≫と≪原子収束砲≫である。
上のサンプルレシピには何故か≪神剣フラガラッハ≫が入ってるけど、これは個人的なこだわりポイントなのであんま気にしなくていい。

まず≪追い風≫について。
このカードが微妙に使いにくいとされてるのは「踏むユニットのコストに制限がある(4CP残す必要がある)」「カードアドバンテージが減るため、増えたCPを活用する必要がある(単に増やすだけなら別の選択肢もある)」などの理由がある。
昆虫においてはこれらの問題は解決される。
踏むユニットはそこそこ豊富な1コスがいるし、増やしたCPは単純にパピヨンの弾として使えばいい。
更に言うと、狂犬でサーチしてくればアドバンテージの損失は気にならない。

≪原子収束砲≫はこのデッキにおいては2CPで全体パピヨンを飛ばせる強カードである。
踏む際のユニットに困らないというのは追い風と同じだし、戻ってくるCPも低コストが多い昆虫においては生かしやすい。
基本BPの減少であるから、パピヨンで手が出ない加護を上から殴りやすくするというのもいいところ。

この二つのカードは≪狂犬の採掘≫でサーチしてくることで連続して発動出来たりするので、追い風追い風原子原子原子みたいなアホムーブもあり得るのがやばい。
3連射すれば6000ダメージ。
よほどのことが無ければパピヨンも合わせて皆殺しである。
一枚一枚は昆虫と単純なシナジーを形成しているにすぎないが、集めることで生まれる爆発力がこのデッキ使ってて面白いところである。

弱点と構築によるカバー
このデッキの一つ目の弱点は、加護と不滅のユニット。
沈黙を与えることでカバーするというのは有用である。
上のサンプルレシピはそこらへんの対策を捨てているが、今期だと≪キャタピワラシ≫と≪闇神・ツクヨミ≫を投入してみるというのは一手である。
ファフニール≫が4ptの頃は割とファフニールさんに頑張ってもらってた記憶がある。
頑張れば≪アリジゴック≫と≪原子収束砲≫で処理できなくはない。

もう一つは単純なファッティで、これは≪ユグドラシル≫想定で≪ジュンヌダルク≫も一応見てる感じか。
≪ファントム≫あたりで対応したい。
焼けなくはないが、リソースを使いすぎてしまう。

≪アラクノフォビア≫を除く昆虫、≪生産工場≫、狂犬原子追い風以外は全て自由なパーツなので、DOBの具合や環境次第で色々組み替えていくと良いと思う。

≪原子収束砲≫や≪狂犬の採掘≫で上手くポイントを稼げないシーズンはあきらめたほうが良いかもしれない。

その他 デッキ相性、マリガンなど
マリガンは先手後手共にギザルゴンで良い。
ギザルゴンは実際強い。

デッキ相性としては≪ライブオンステージ≫を避けれない為、ライブを使うデッキには不利がつく。
赤黄、イザナミ黄青などなどなど。
ライブ殺す、ダークマター入れよう。という意見があってもいいと思う。
環境次第。

終わりに
回るとなかなかぶっ飛んだ回り方をします。本当にハンドが途切れない。
実際ニケバアルみたいにミューズ一枚で止まることもないし、Sデッキとしてはなかなか強いと私は確信しているので是非試してみてください。



以上。

【COJ】今更気付いたテキスト変更

きっかけはツイッターで見かけたこんな発言だった。

バルキリークララは【特殊召喚】されると効果が消える」

なんだと!?そんなばかな。
特殊召喚】された時に発動しないのはあくまでもCIP効果だけのはず。
しかし、私の記憶しているバルキリークララのテキストはこんな感じだ。
このユニットはブロックされない
この効果のどこにCIPの要素があるのだろうか。
正直眉唾な話だなあと思って調べてみたら、恐るべき事実が発覚したのである。


知られざるテキスト改正
先行調査をほぼ何もしていないので、話題になってても知らない。
一応「多分大多数の人は知らない」ってゆーへいさんから聞いた。言質だJ〜〜


バルキリークララ。
こいつ、テキストが修正されていたのである。
このユニットはブロックされない。
これが以前のテキスト。
以前というのは、COJのwikiに掲載されているものである。

一方、新テキスト。
このユニットはブロックされない。(この能力はこのユニットがフィールドに出た時に付与される)
ちゃっかり効果がCIPになっている。
これでは【特殊召喚】で効果はつかない。
知らなかった!!

言い訳がましくはなるけれど、公式で告知されてないし、仕方ないよね。

と思って一安心してたら、その人は「密偵も変わってる」とか言い始めるからびっくりだよ!

密偵の旧テキストはこちら
あなたの【忍者】ユニットがアタックした時、ターン終了時までそれはブロックされない。
一方新テキストはこちら
あなたの【忍者】ユニットがアタックした時、ターン終了時までそれに「ブロックされない」効果を与える。
なるほど!!!!
そういえば、沈黙を受けた忍者が密偵受けても効果はない。
そのこと自体は知っていたが、まさかなあ!? テキスト変わってるとはなあ!?

皆さん、気づいていただろうか? 
いつのタイミングか知らないが(多分1.3稼働時)密かにこんなテキスト修正を受けているカードが世の中に存在したのである。
密偵の類似効果である「エラーラン」、そして「浮遊術」もテキスト変更がある。

エラーランの旧テキスト
あなたのユニットがアタックした時、あなたのユニットを1体選ぶ。それをあなたの手札に戻す。そうした場合、戦闘終了時までアタックしたユニットはブロックされない。
エラーランの新テキスト
あなたのユニットがアタックした時、あなたのユニットを1体選ぶ。それをあなたの手札に戻す。そうした場合、戦闘終了時までアタックしたユニットに「ブロックされない」効果を与える。

浮遊術の旧テキスト
あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれはブロックされない。
浮遊術の新テキスト
あなたのユニットがアタックした時、ターン終了時までそれに「ブロックされない」効果を与える。

まとめ
この改変は間違いなく「沈黙」と「特殊召喚」の追加に伴うもので、多分内部的に元々そういう仕様になっていたものを分かりやすくする目的のエラッタなんだろう。
実際、旧テキストのままだと「沈黙で俺の忍者が殴れないのカスでしょ」ってなる。
だから、多分1.3のテキスト変更のどさくさに紛れて変わったのかな?と推測してみる。
しかし、wikiはダメだな。全く更新されていない。
それはそうか。気付く人がいなければ更新もされないだろう。

高等戦術研究所は気づいていたらしく、テキスト変更が反映されてたりする。すごい。
ただ、浮遊術だけは修正されていなかった。
惜しい。

そういうことで、ゾディアックさんが気づいたことを記事にまとめてみたのでした。
記事にする許可も快く出してくださったゾディアックさんに感謝。
気づいたからどうってわけではないけど、とりあえず忍者にツクヨミ出していこうな。


以上。